[identity profile] pashap.livejournal.com posting in [community profile] cetusigma
Каждая игра, помимо получения удовольствия ее участниками (или хотя бы большинством из них) предполагает решение каких-то дополнительных сверхзадач, даже если они не формулируются в явном виде до игры. В любом случае, имеет смысл хотя бы попытаться обсудить эти сверхзадачи и их конкретную реализацию по результатам игры.

1. Игра по Буджолд
Одна из основных идей книг Буджолд, в нашем понимании - постоянное возникновение ситуаций, в которых герой оказывается перед нерешаемым в общем случае выбором между верностью своим принципам и необходимостью ими поступиться ради установления отношений с людьми, стоящими на иных принципиальных позициях, и достижения желаемого результата. Соответственно, любая игра по Буджолд предполагает встречу персонажей, стоящих на принципиально несводимых позициях, но понимающих, что если каждый будет планомерно отстаивать свою позицию - то останется "выжженная земля", и им необходимо так или иначе искать компромисс. Поиск решения этой нерешаемой проблемы и составляет суть игр по Буджолд.

<лирическое отступление on>
Вообще говоря, в ситуации с поиском компромисса при необходимости хранить верность принципам все несколько сложнее. Обычно компромисс, который находят герои Буджолд - не просто согласие противостоящих сторон пойти на взаимные уступки в своих позициях. В процессе столкновения интересов происходит переоценка этих позиций, в результате которой выясняется, что часть вышеупомянутых принципов - не столько принципы, сколько стереотипы, другие же принципы внезапно оказываются ложными и противоречащими более глобальным (как, к примеру, принципиальная позиция комаррских террористов входит в противоречие с более общим гуманистическим принципом). В конечном итоге герои Буджолд обычно достигают не компромисса, а значительно более значимого результата, при котором исчезает само противоречие, лежащее в основе конфликта.

Несмотря на кажущуюся простоту задачи достижение подобного результата в реальной жизни близко к невероятному: уже возникшее противоречие, ведущее за собой эскалацию конфликта, обычно затягивает всех ее участников в "сужающуюся воронку", ограничивающую пространство решений самыми прямыми и тривиальными, и в конечном итоге сводящуюся к единственно возможному силовому разрешению конфликта. Нужен кто-то вроде Майлза или Корделии для того, чтобы самостоятельно выбраться из такой воронки, да еще и вытянуть за собой других. Таким образом "буджолдовская" ситуация предполагает довольно-таки высокую вероятность неудачного исхода, и только последующая рефлексия даст участникам возможность осознания произошедшего и позволит произвести ту самую переоценку ситуации, которой им не хватило для более успешного разрешения конфликта. Таким образом, целью игры по Буджолд является не столько успешное с точки зрения персонажей разрешение конфликта, сколько переосмысление игроком принципов и ценностей персонажа по результатам случившихся (весьма возможно - неудачно для персонажа) событий, хотя если переоценка ценностей случилась своевременно - то есть надежда на благополучный исход, достойный книжек Буджолд.
<лирическое отступление off>

Возвращаясь к конкретной игре: в отличие от предыдущих игр по миру Буджолд, в мастерении которых участвовала часть МГ, на "Городе женщин" практически не было глобальных конфликтов, в разрешении которых так или иначе замешаны все действующие лица. Вместо этого предыгровая ситуация содержала в себе огромное множество различных мелких противоречий, в каждом из которых, однако, мы старались сохранить описанную выше Буджолдовскую проблематику. Именно поэтому на игре было не много конфликтов, обусловленных не принципиальными, а более условными (например, экономическими) причинами, отсюда же требование о смертельном уровне серьезности компромата: в соотвествии с логикой Буджолд, проблемы персонажа должны вытекать из вопроса "что самое худшее из того, что могло бы случиться с персонажем?"

Судя по всему, достаточно большое количество подобных сюжетных завязок, наличие которых персонажи не могли игнорировать, и привело к возможности активного хода игры в городе несмотря на неблагоприятные погодные условия. Отдельно порадовал тот факт, что игра, фактически, началась недели за две до игры в сообществе, причем сама по себе, безо всяких усилий со стороны МГ. Отметим также, что практически полное отсутствие боевых действий вокруг города косвенным образом сыграло на повышение интенсивности игровых взаимодействий внутри него: за всю игру произошла только одна случайная смерть персонажа, невовремя оборвавшая развитие важной сюжетной линии - я говорю об убийстве комаррского торговца и бетанского агента Томазо Тоскане, павшего жертвой внутримафиозных разборок.

2. Александрия - город женщин
Идея Александрии родилась из обсуждения двоих из мастеров (Паши и Хэлки) вариантов игры, на которой не возникала бы проблема гендерного перекоса, характерного для ролевой среды - когда заявок на мужские роли не хватает, а на женские - наоборот переизбыток. Для города на 16-м году войны даже двукратный перевес женщин над мужчинами совершенно нормален и проблемой не является, а в качестве наглядного примера временного роста социальной роли женщин на игре присутствовала и.о. судьи Луиза Форгир Форхоллен, ни за что бы не занявшая подобное место на традиционном Барраяре.

В результате соотношение женских и мужских ролей среди барраярцев в городе было практически точно равно 1:1, а наличие кросспольных ролей среди цетагандийцев только добавило колорита, подчеркивая инакость инопланетных генномодифицорованных захватчиков.

3. Популяризация страйкбола
Осознав полезность страйкбольной боевки в РИ, мы попытались сделать все для того, чтобы незнакомые с ней игроки не воспринимали ее как нечто чуждое и опасное. Отсюда и ряд текстов в ЖЖ, и доклад на Комконе, и строгое требование о постоянном ношении очков (хотя можно было бы пойти по пути "Гражданской" с боевыми и небоевыми зонами), и тщательное измерение и проставление в чипы допуска оружия скоростей вылета шарика для всех стволов на игре - невзирая на то, что это существенно замедляло процесс чиповки.

К сожалении, из-за погоды игрокам так и не довелось увидеть масштабную страйкбольную боевку в действии, но, по крайней мере, у всех начала вырабатываться привычка к ношению очков и правильные рефлексы на вид вооруженного автоматом человека и звуки автоматической стрельбы.

4. Компроматный движок
В качестве отдельной задачи следует упомянуть желание еще раз опробовать систему компроматов, о которой уже написано подробнее в соотвествующем посте. Уже в процессе игры мы осознали, что проблемы, которые казались нерешаемыми в 2003 году (на "Кардиффе" и "Гласе рассудка") - когда для хоть сколько-нибудь успешного раскрытия преступлений требовалось или вводить сложную систему условных улик, или создавать игротехнического персонажа, знающего подоплеку событий - так вот, эти проблемы легко решаются в условиях существования сыворотки правды.

5. Родственников не выбирают
Среднестатистический персонаж имел хотя бы одного-двух реальных родственников на игре (и несколько больше - виртуальных, с прописанной историей). Возможно, в "реальной" Александрии плотность родственных связей несколько ниже, но нам было важно продемонстрировать, что война на Барраяре прошлась по всем семьям и легко может перерасти в братоубийственную. Выбор между принципом и близким человеком мог встать перед любым персонажем (так, Ида Матье училась на Цетаганде, а ее брат Мишель Матье фактически состоял в партизанском отряде, Шарль Стефанин был "социалистом", а его младший брат Джесс - партизаном, кузены же, как правило, наверняка оказывались на разных "сторонах": Оноре Ламан и Арни Рэдклифф, Ришар и Леон Валуа, Джон и Кристиан Брендоны). Мы уж не говорим о том, что если персонаж "провисает", он может заняться решением проблем семьи.

К сожалению, мы не успели подробно ознакомить часть персонажей с их генеалогией и историей родственников, что вызывало накладки (Анжел Тьерри был не в курсе существования своего брата Ги, бежавшего из города в связи с историей с Форгирами и примкнувшего к разбойникам, Симона Бланк Ирвин не знала, что ее соратник Шарль Стефанин обвинялся в изнасиловании ее сестры Виолетты, и т.п.), но в тех случаях, когда наличие родственных связей было осознано - оно добавляло остроты в восприятии происходящего.

6. Цетагандийцы
Отдельной целью было воссоздание в рамках игры как разницы, так и глубокой схожести "людей войны" - гем-офицеров и барраярских военных. На фоне длительной войны культурные различия стираются, отходят на второй план, вперед выступает нечто иное, характерное именно для военных условий. Кроме того, было важно показать цетов в условиях войны с Барраяром как живых людей, избежав крайностей - изображения цетагандийцев как "гадов ваще" либо как утонченных интеллектуалов, не понимающих, что, собственно, они тут делают.

По большей части эта задача была выполнена. Однако мы не проводили жесткой политики в отношении цетагандийской культуры. Несколько текстов, написанных Азрафель, были умышленно неполными, чтобы было о чем подумать, а при желании - задавать вопросы. Как выяснилось, тексты читали не все, да и в целом мягкая политика в этом вопросе по отношению к игрокам себя не оправдала. Видимо, если мастер хочет активной культурной игры, он должен более серьезно мотивировать игроков на нее. Вопрос о способах подобной мотивации остается открытым.

вопрос

Date: 2008-06-02 06:20 pm (UTC)
From: [identity profile] scif-yar.livejournal.com
вопрос -
невзирая на то, что это существенно замедляло процесс чиповки
по моему, хронометраж шел очень быстро (разве что холодно было). Собственно вопрос - при введенных еще в правила ограничения в 100 м\с - попадались ли экземпляры с сильным (>120) превышением ?

Re: вопрос

Date: 2008-06-02 09:43 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Готов мерять либо писать, если буду присутствовать.

Re: вопрос

Date: 2008-06-03 06:50 am (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Надо же как-то компенсировать энтропию, вызванную нечаянным проходом без очереди.

Re: вопрос

Date: 2008-06-02 06:44 pm (UTC)
From: [identity profile] goodshield.livejournal.com
У нас один АК не пропустили (115 м/с)

Profile

cetusigma: (Default)
cetusigma

February 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
2829     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 28th, 2017 01:00 pm
Powered by Dreamwidth Studios