[identity profile] pashap.livejournal.com posting in [community profile] cetusigma
Каждая игра, помимо получения удовольствия ее участниками (или хотя бы большинством из них) предполагает решение каких-то дополнительных сверхзадач, даже если они не формулируются в явном виде до игры. В любом случае, имеет смысл хотя бы попытаться обсудить эти сверхзадачи и их конкретную реализацию по результатам игры.

1. Игра по Буджолд
Одна из основных идей книг Буджолд, в нашем понимании - постоянное возникновение ситуаций, в которых герой оказывается перед нерешаемым в общем случае выбором между верностью своим принципам и необходимостью ими поступиться ради установления отношений с людьми, стоящими на иных принципиальных позициях, и достижения желаемого результата. Соответственно, любая игра по Буджолд предполагает встречу персонажей, стоящих на принципиально несводимых позициях, но понимающих, что если каждый будет планомерно отстаивать свою позицию - то останется "выжженная земля", и им необходимо так или иначе искать компромисс. Поиск решения этой нерешаемой проблемы и составляет суть игр по Буджолд.

<лирическое отступление on>
Вообще говоря, в ситуации с поиском компромисса при необходимости хранить верность принципам все несколько сложнее. Обычно компромисс, который находят герои Буджолд - не просто согласие противостоящих сторон пойти на взаимные уступки в своих позициях. В процессе столкновения интересов происходит переоценка этих позиций, в результате которой выясняется, что часть вышеупомянутых принципов - не столько принципы, сколько стереотипы, другие же принципы внезапно оказываются ложными и противоречащими более глобальным (как, к примеру, принципиальная позиция комаррских террористов входит в противоречие с более общим гуманистическим принципом). В конечном итоге герои Буджолд обычно достигают не компромисса, а значительно более значимого результата, при котором исчезает само противоречие, лежащее в основе конфликта.

Несмотря на кажущуюся простоту задачи достижение подобного результата в реальной жизни близко к невероятному: уже возникшее противоречие, ведущее за собой эскалацию конфликта, обычно затягивает всех ее участников в "сужающуюся воронку", ограничивающую пространство решений самыми прямыми и тривиальными, и в конечном итоге сводящуюся к единственно возможному силовому разрешению конфликта. Нужен кто-то вроде Майлза или Корделии для того, чтобы самостоятельно выбраться из такой воронки, да еще и вытянуть за собой других. Таким образом "буджолдовская" ситуация предполагает довольно-таки высокую вероятность неудачного исхода, и только последующая рефлексия даст участникам возможность осознания произошедшего и позволит произвести ту самую переоценку ситуации, которой им не хватило для более успешного разрешения конфликта. Таким образом, целью игры по Буджолд является не столько успешное с точки зрения персонажей разрешение конфликта, сколько переосмысление игроком принципов и ценностей персонажа по результатам случившихся (весьма возможно - неудачно для персонажа) событий, хотя если переоценка ценностей случилась своевременно - то есть надежда на благополучный исход, достойный книжек Буджолд.
<лирическое отступление off>

Возвращаясь к конкретной игре: в отличие от предыдущих игр по миру Буджолд, в мастерении которых участвовала часть МГ, на "Городе женщин" практически не было глобальных конфликтов, в разрешении которых так или иначе замешаны все действующие лица. Вместо этого предыгровая ситуация содержала в себе огромное множество различных мелких противоречий, в каждом из которых, однако, мы старались сохранить описанную выше Буджолдовскую проблематику. Именно поэтому на игре было не много конфликтов, обусловленных не принципиальными, а более условными (например, экономическими) причинами, отсюда же требование о смертельном уровне серьезности компромата: в соотвествии с логикой Буджолд, проблемы персонажа должны вытекать из вопроса "что самое худшее из того, что могло бы случиться с персонажем?"

Судя по всему, достаточно большое количество подобных сюжетных завязок, наличие которых персонажи не могли игнорировать, и привело к возможности активного хода игры в городе несмотря на неблагоприятные погодные условия. Отдельно порадовал тот факт, что игра, фактически, началась недели за две до игры в сообществе, причем сама по себе, безо всяких усилий со стороны МГ. Отметим также, что практически полное отсутствие боевых действий вокруг города косвенным образом сыграло на повышение интенсивности игровых взаимодействий внутри него: за всю игру произошла только одна случайная смерть персонажа, невовремя оборвавшая развитие важной сюжетной линии - я говорю об убийстве комаррского торговца и бетанского агента Томазо Тоскане, павшего жертвой внутримафиозных разборок.

2. Александрия - город женщин
Идея Александрии родилась из обсуждения двоих из мастеров (Паши и Хэлки) вариантов игры, на которой не возникала бы проблема гендерного перекоса, характерного для ролевой среды - когда заявок на мужские роли не хватает, а на женские - наоборот переизбыток. Для города на 16-м году войны даже двукратный перевес женщин над мужчинами совершенно нормален и проблемой не является, а в качестве наглядного примера временного роста социальной роли женщин на игре присутствовала и.о. судьи Луиза Форгир Форхоллен, ни за что бы не занявшая подобное место на традиционном Барраяре.

В результате соотношение женских и мужских ролей среди барраярцев в городе было практически точно равно 1:1, а наличие кросспольных ролей среди цетагандийцев только добавило колорита, подчеркивая инакость инопланетных генномодифицорованных захватчиков.

3. Популяризация страйкбола
Осознав полезность страйкбольной боевки в РИ, мы попытались сделать все для того, чтобы незнакомые с ней игроки не воспринимали ее как нечто чуждое и опасное. Отсюда и ряд текстов в ЖЖ, и доклад на Комконе, и строгое требование о постоянном ношении очков (хотя можно было бы пойти по пути "Гражданской" с боевыми и небоевыми зонами), и тщательное измерение и проставление в чипы допуска оружия скоростей вылета шарика для всех стволов на игре - невзирая на то, что это существенно замедляло процесс чиповки.

К сожалении, из-за погоды игрокам так и не довелось увидеть масштабную страйкбольную боевку в действии, но, по крайней мере, у всех начала вырабатываться привычка к ношению очков и правильные рефлексы на вид вооруженного автоматом человека и звуки автоматической стрельбы.

4. Компроматный движок
В качестве отдельной задачи следует упомянуть желание еще раз опробовать систему компроматов, о которой уже написано подробнее в соотвествующем посте. Уже в процессе игры мы осознали, что проблемы, которые казались нерешаемыми в 2003 году (на "Кардиффе" и "Гласе рассудка") - когда для хоть сколько-нибудь успешного раскрытия преступлений требовалось или вводить сложную систему условных улик, или создавать игротехнического персонажа, знающего подоплеку событий - так вот, эти проблемы легко решаются в условиях существования сыворотки правды.

5. Родственников не выбирают
Среднестатистический персонаж имел хотя бы одного-двух реальных родственников на игре (и несколько больше - виртуальных, с прописанной историей). Возможно, в "реальной" Александрии плотность родственных связей несколько ниже, но нам было важно продемонстрировать, что война на Барраяре прошлась по всем семьям и легко может перерасти в братоубийственную. Выбор между принципом и близким человеком мог встать перед любым персонажем (так, Ида Матье училась на Цетаганде, а ее брат Мишель Матье фактически состоял в партизанском отряде, Шарль Стефанин был "социалистом", а его младший брат Джесс - партизаном, кузены же, как правило, наверняка оказывались на разных "сторонах": Оноре Ламан и Арни Рэдклифф, Ришар и Леон Валуа, Джон и Кристиан Брендоны). Мы уж не говорим о том, что если персонаж "провисает", он может заняться решением проблем семьи.

К сожалению, мы не успели подробно ознакомить часть персонажей с их генеалогией и историей родственников, что вызывало накладки (Анжел Тьерри был не в курсе существования своего брата Ги, бежавшего из города в связи с историей с Форгирами и примкнувшего к разбойникам, Симона Бланк Ирвин не знала, что ее соратник Шарль Стефанин обвинялся в изнасиловании ее сестры Виолетты, и т.п.), но в тех случаях, когда наличие родственных связей было осознано - оно добавляло остроты в восприятии происходящего.

6. Цетагандийцы
Отдельной целью было воссоздание в рамках игры как разницы, так и глубокой схожести "людей войны" - гем-офицеров и барраярских военных. На фоне длительной войны культурные различия стираются, отходят на второй план, вперед выступает нечто иное, характерное именно для военных условий. Кроме того, было важно показать цетов в условиях войны с Барраяром как живых людей, избежав крайностей - изображения цетагандийцев как "гадов ваще" либо как утонченных интеллектуалов, не понимающих, что, собственно, они тут делают.

По большей части эта задача была выполнена. Однако мы не проводили жесткой политики в отношении цетагандийской культуры. Несколько текстов, написанных Азрафель, были умышленно неполными, чтобы было о чем подумать, а при желании - задавать вопросы. Как выяснилось, тексты читали не все, да и в целом мягкая политика в этом вопросе по отношению к игрокам себя не оправдала. Видимо, если мастер хочет активной культурной игры, он должен более серьезно мотивировать игроков на нее. Вопрос о способах подобной мотивации остается открытым.
From:
Anonymous( )Anonymous This account has disabled anonymous posting.
OpenID( )OpenID You can comment on this post while signed in with an account from many other sites, once you have confirmed your email address. Sign in using OpenID.
User
Account name:
Password:
If you don't have an account you can create one now.
Subject:
HTML doesn't work in the subject.

Message:

 
Notice: This account is set to log the IP addresses of everyone who comments.
Links will be displayed as unclickable URLs to help prevent spam.

Profile

cetusigma: (Default)
cetusigma

February 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
2829     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 26th, 2017 07:10 am
Powered by Dreamwidth Studios