[identity profile] pashap.livejournal.com posting in [community profile] cetusigma
По ряду соображений, медицина на данной игре моделируется достаточно подробно. Отчасти это связано с тем, что медицина на игре и вообще Барраяре на данный момент, с одной стороны, может потребоваться буквально каждому, а с другой стороны - это одна из тех областей, в которых отличие отсталого Барраяра от остальной цивилизации заметно невооруженным глазом. Кроме того, мы предполагаем, что игроки доверяют другу другу, и приглашаем на роль врачей людей, способных в процессе игры объективно оценивать ситуацию и готовых констатировать смерть своего пациента вопреки желанию своего персонажа. Фактически врачи являются локальными мастерами процесса игрового лечения, соответственно, их мнение о возможности лечения пациента на игре является окончательным и обжалованию не подлежит. Если врач сказал "в морг" - значит, в морг.

Собственно медицина на игре состоит из двух частей: лечения ран различного уровня тяжести и применения различных медицинских средств (обезболивающего, антибиотиков, стимуляторов, суперпентотала, наркотиков, и т.д.) Персонажи, умеющие лечить, условно называются врачами и мед.сестрами, имеющие необщедоступную информацию о мед.средствах - учеными.

1. Лечение ран.
Каждая рана имеет свой уровень сложности. Пациент обязан подробно рассказать врачу, чем и куда ему попали. После этого в задачу врача входит оценка сложности раны и определение требуемого уровня лечения. Уровень лечения складывается из квалификации врача и дополнительных условий. Если врач понимает, что возможностей для лечения раны недостаточно - у него есть 30 минут на то, чтоб найти более опытного врача и передать ему пациента. Если несмотря на это сложность раны оказалась выше уровня лечения - лечащий врач обязан констатировать, что пациент умер на хирургическом столе. В обратном случае врач проводит необходимое лечение, длительность которого напрямую связана со сложностью раны. Более подробные правила об оценке сложности раны и уровня лечения доступны только врачам.

2. Медицинский паспорт
Перед началом игры каждый игрок получает карточку, на которой условными знаками обозначены особенности физического состояния его персонажа (элементы ген.кода, наркотические зависимости, аллергии и индивидуальные реакции). Употребление на игре тех или иных медикаментов может потребовать наклеить на карточку новые знаки (см. ниже). Значения части условных знаков известны врачам и ученым, поэтому мед.паспорт следует предъявлять при любой проводимой с вами медицинской процедуре (от зашивания раны до допроса с суперпентоталом или проведения ген.сканирования).

3. Медицинские препараты
"Съешь корешок - станешь зулусом:
Cтранный эффект."
О.Медведев
Большинство медицинских препаратов на игре распространяется в бумажных конвертиках. Если конвертик вскрыт или поврежден - это означает, что поврежден сам мед.препарат, и его нельзя использовать. Внутри конвертика, кроме собственно препарата (шприца или таблетки), находится краткая инструкция, в которой описан способ применения и/или производимый эффект. Помимо очевидного эффекта мед.препарат может оказывать побочное действие, которое может обнаружиться позже. В этом случае в конвертике также находится наклейка с условным знаком, которую необходимо вклеить в свой мед.паспорт в момент приема препарата. При желании вместо употребления ученые могут пытаться исследовать свойства неизвестного препарата доступными им методами, однако эта операция требует обращения к мастерам (например, по мобильнику). Большая часть медицинских препаратов не предназначена к свободному распространению, однако ожидать соблюдения этого правила на Барраяре не приходится. В частности - нет никакого смысла запрещать наркотики: легким наркотическим действием обладают корешки некоторых местных растений.

1). Синергин - шприц. Снимает постпарализационную мигрень, нейтрализует снотворное, ослабляет аллергическую реакцию на суперпентотал.
2). Фаст-пента (суперпентотал) - шприц. Эффект описан ниже.
3). Тест на аллергию - пластырь. Способ применения описан в инструкции.
4). Наркотики - порошок или таблетки. Производимый эффект может быть разнообразен и описан в инструкции (подробнее см. ниже). Очень часто вызывают побочное действие.
5). Стимулятор - таблетка. Позволяет на время отсрочить эффект ранения - после принятия стимулятора раненый в течение 3-х часов может вести себя как здоровый человек. От последующих ранений уже не помогает. По окончании действия человек переходит в состояние тяжелораненого (даже если первоначально рана была легкой). Вторичное применение в течение игры невозможно - оно сразу же переводит человека в состояние тяжелораненого.
6). Лекарства (обезболивающие, антибиотики) - таблетки. Способы применения известны медикам.
7). Наркоз-снотворное (многоразовое, быстрого действия) - баллончик (снабжен сертификатом, не требует бумажного конвертика). Человек, в грудь которому прыснули из такого баллончика, мгновенно засыпает - на 10 минут или пока не вколют синергин.

4. Разновидности наркотиков
1). Дикая свекла: завезенная на Барраяр сахарная свекла сильно мутировала за 500 лет, приспособившись к местным условиям. Теперь ее корни содержат легкий наркотик, дающий ощущение эйфории. Местные повитухи и знахари используют его в качестве слабого обезболивающего. Регулярное употребление этого корешка вызывает привыкание: без ежедневного употребления человек начинает впадать в депрессию (за время игры привыкнуть к корешкам дикой свеклы невозможно, желающим быть такими любителями рекомендуется упомянуть это в своей вводной). Впрочем, дикая свекла растет в теплых округах Барраяра повсеместно, так что проблемы это не представляет.
2). Сахарок: патока из дикой свеклы содержит значительно более высокую концентрацию наркотических веществ. В отличие от самой свеклы, сахарок обладает более выраженным действием, иногда сопровождающимся галлюцинациями, и значительно быстрее вызывает привыкание (т.е., в течение игры можно успеть подсесть на сахарок). Местные умельцы занимались изготовлением сахарка и продажей его желающим, однако последнее время даже они предпочитают покупать его у директора биолаборатории - его техника позволяет изготавливать более качественный сахарок значительно быстрее и дешевле - было б сырье.
3). С приходом цивилизации на Барраяре появились инопланетные наркотики. Он довольно-таки редки, поэтому никакой общей информации об особенностях их воздействия быть не может (подробности читайте в инструкции к наркотику в случае его употребления).

5. Допросы
Фаст-пента (суперпентотал, сыворотка правды) - препарат, который заставляет человека озвучивать все свои мысли. Поэтому если человеку задают вопрос, он обязан озвучивать все то, что он думает по этому поводу - следуя своей цепочке ассоциаций. Следует помнить, что фаст-пента - это не заклинание Империо, поэтому допрашиваемый не обязан догадываться, что именно от него хочет допрашивающий. Если человеку не задают вопросов - он вправе начать думать вслух на произвольную тему, однако если его остановят и зададут новый вопрос - он послушно начнет на него отвечать. Именно поэтому обычно при допросе с суперпентоталам присутствует минимум посторонних.

Применение фаст-пенты возможно при условии обездвиживания (например, связывания) или с согласия человека. Фаст-пента действует 10 минут, повторное применение в течение получаса невозможно. После допроса допрашиваемый помнит обо всем, что он видел и слышал, находясь под фаст-пентой. Применение фаст-пенты к человеку, имеющему аллергическую реакцию, вызывает быструю (в течение минуты) смерть. Немедленное применение синергина позволяет ослабить аллергическую реакцию до уровня тяжелого ранения.

Период изоляции на Барраяре кончился всего лишь 30 лет назад. В связи с этим современные барраярцы наряду с фаст-пентой еще активно применяют пытки - особенно партизаны и бандиты, снабжение которых современными медикаментами затруднено.

Процедура пытки предполагает некое испытание. Примеры испытаний: стояние на одной ноге на бревне, удерживание полного стакана в вытянутой руке, висение на ветке дерева, и т.п. (соображения по вариантам испытаний принимаются). Если человек не выдерживает испытания, он обязан начать отвечать на вопрос допрашивающего. Истинность того, что человек при этом говорит, не обязательна - и если в следующий раз человеку зададут тот же вопрос, ему придется придумать что-нибудь новенькое. Испытания нельзя проводить чаще, чем раз в полчаса. Игрок имеет право решить, что его персонаж умер во время невыдержанного испытания - вместо того, чтоб начать говорить (хотя персонаж о такой возможности не знает). В любом случае, после пытки персонаж является раненым и нуждается в медицинской помощи.
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Кстати о фаст-пенте. Я правильно понимаю, что ассоциативный ряд персонажа - исключительно на совести игрока? Т.е., согласно этим правилам, он имеет право пороть любую чушь, мотивируя это тем, что "мой персонаж упорно думал о белой обезьяне, а вовсе не о том, где зарыт мой пулемет".
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Я имею в виду немного другое. Что он будет нести чушь вместо того, чтобы отвечать на заданный вопрос. Мотивация игрока: "вы меня спрашиваете про пулемет? А я о нем все равно не думаю! Я думаю про обезьяну". Как бы там ни было у Буджолд, из данных правил не следует однозначно, что так поступать нельзя. А что не запрещено, как известно, - то разрешено.

А можно ли так?

Date: 2008-04-22 08:39 am (UTC)
From: [identity profile] kirlits.livejournal.com
Вопрос: "Где зарыт твой пулемёт"

Ответ: "Пулемёт зарыт, надёжно зарыт и я не должен этого говорить. Не должен. И вообще, нет никакого пулемёта. Командир приказал, что пулемёта нет. И вообще он не мой. И его нет. И вовсе он не зарыт, а запрятан. И нету его вообще. ..."

Profile

cetusigma: (Default)
cetusigma

February 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
2829     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 23rd, 2026 11:53 pm
Powered by Dreamwidth Studios