http://users.livejournal.com/azraphel_/ (
http://users.livejournal.com/azraphel_/) wrote in
cetusigma2007-03-01 11:35 am
К формату игры
"Во что играем, люди?" На этот вопрос иногда ответить просто, иногда - тяжело до невозможности. Попробую объяснить мастерскую точку зрения на то, во что мы играем на "Ничьей планете".
Если коротко - в человеческие отношения. В то, как люди реагируют, находят общий язык (или не находят его) в сложных, неоднозначных с точки зрения и этики, и фактологии ситуациях. Как разбивают или следуют стереотипам. Как из нагромождения масок, условностей, функций виднеется (или не виднеется) человек. Ситуация, как я уже говорила, неясная - и узнать о ней совершенно все, и проконтролоировать все невозможно. По крайней мере мастера постараются, чтобы было невозможно :) Это не значит, что все можно пустить на самотек -0 некоторые действия по выяснению фактов и контролю над ситуацией предпринимать нужно, только до конца реализовать это в рамках игры невозможно. Всегда остается зона неопределенности.
Мы НЕ играем в:
- "гонку технологий", когда каждый старается оснаститься как можно большим количеством хитрой техники и "продавить" ситуацию за счет нее;
- дипломатические или законоведческие игры. Вопрос здесь не в законах или конвенциях, он - в людях.
Ибо оба вышеперечисленных формата формализует действие, переводят его на формальные рельсы, и там теряется человек, его нестандартные решения. Человек там собственно не нужен, нужно лишь подобрать нужный алгоритм - технический там или законный. В рамках технологий и законов место для свободы не остается. Потому появление буджолдовского героя (я писала о нем в первых постах к игре) практически невозможно. А нам нужно как раз обратное - живой человек., а не жонглирование формализованными принципами.
Таковой человек, такой герой может возникнуть лишь в ситуации, когда есть зона неопределенности, зона, в которой формализованные принципы не работают. Мы сознательно идем на их ограничение и создаем ситуацию, которую с точки зрения формальных принципов и обычных предпосылок решить невозможно.
Ближайший аналог нашей игры - пьесы Шекспира. Не в том смысле, что нужно говорить стихами или что Шекспир - гений (мы-то не совсем :)). Шекспир разворачивает ситуацию "здесь и сейчас, с минимальными вводными и историей мира. Гамлет может быть принцем французским, или сыном олигарха, или таджикским дворником - сюжет от этого ничего не потеряет. Главное - то, что он касается "вечных" вопросов человеческого бытия, души человека.
Ну и разумеется, в отличие от пьесы мастера не знают, что будет и чем все это кончится. Никакого готового решения вопроса у мастеров нет и это принципиально. Мы не собираемся загонять игру в какие-то там рельсы - у нас самих попросту нет решения на возникшую ситуацию.
Уф, как-то тяжело выражать, рада буду вопросам - вместе мы уточним жанр игры гораздо полнее и понятней.
Если коротко - в человеческие отношения. В то, как люди реагируют, находят общий язык (или не находят его) в сложных, неоднозначных с точки зрения и этики, и фактологии ситуациях. Как разбивают или следуют стереотипам. Как из нагромождения масок, условностей, функций виднеется (или не виднеется) человек. Ситуация, как я уже говорила, неясная - и узнать о ней совершенно все, и проконтролоировать все невозможно. По крайней мере мастера постараются, чтобы было невозможно :) Это не значит, что все можно пустить на самотек -0 некоторые действия по выяснению фактов и контролю над ситуацией предпринимать нужно, только до конца реализовать это в рамках игры невозможно. Всегда остается зона неопределенности.
Мы НЕ играем в:
- "гонку технологий", когда каждый старается оснаститься как можно большим количеством хитрой техники и "продавить" ситуацию за счет нее;
- дипломатические или законоведческие игры. Вопрос здесь не в законах или конвенциях, он - в людях.
Ибо оба вышеперечисленных формата формализует действие, переводят его на формальные рельсы, и там теряется человек, его нестандартные решения. Человек там собственно не нужен, нужно лишь подобрать нужный алгоритм - технический там или законный. В рамках технологий и законов место для свободы не остается. Потому появление буджолдовского героя (я писала о нем в первых постах к игре) практически невозможно. А нам нужно как раз обратное - живой человек., а не жонглирование формализованными принципами.
Таковой человек, такой герой может возникнуть лишь в ситуации, когда есть зона неопределенности, зона, в которой формализованные принципы не работают. Мы сознательно идем на их ограничение и создаем ситуацию, которую с точки зрения формальных принципов и обычных предпосылок решить невозможно.
Ближайший аналог нашей игры - пьесы Шекспира. Не в том смысле, что нужно говорить стихами или что Шекспир - гений (мы-то не совсем :)). Шекспир разворачивает ситуацию "здесь и сейчас, с минимальными вводными и историей мира. Гамлет может быть принцем французским, или сыном олигарха, или таджикским дворником - сюжет от этого ничего не потеряет. Главное - то, что он касается "вечных" вопросов человеческого бытия, души человека.
Ну и разумеется, в отличие от пьесы мастера не знают, что будет и чем все это кончится. Никакого готового решения вопроса у мастеров нет и это принципиально. Мы не собираемся загонять игру в какие-то там рельсы - у нас самих попросту нет решения на возникшую ситуацию.
Уф, как-то тяжело выражать, рада буду вопросам - вместе мы уточним жанр игры гораздо полнее и понятней.
no subject
1)человек может виднеться или НЕ виднеться, это уже две альтернативы;
2)имеется нагромождение масок, условностей и функций. В частности, скажем, дипломатические рельсы. Ты не находишь, что для того, чтобы иметь возможность как-то соотноситься с условностями (подчиняться или не подчиняться им), они должны быть известны, и от них должна быть возможность оттолкнуться? Этот диалог, право слово, напоминает мне некие диалоги перед некой игрой:
- Назгула трудно победить просто силой. Возможно, это даже в принципе нереально. Вероятно, стоит подумать головой ?
- Назгула трудно победить, это значит, нам надо больше тренироваться!
Ты мне здесь говоришь, что дипломатия и техника не сработает, надо подумать головой. Ты не поверишь, я согласен! Сложность в том, что дипломатия и техника ТОЖЕ НУЖНЫ. Назгула нельзя победить просто силой. Согласен. На самом деле, нужна сила духа, право и т.п.. Но давайте не будем забывать, что сила тоже нужна. Если бы Арагорн не брал в руки меча, мотивируя это тем, что войну против Мордора всё равно может выиграть только сила духа, надежда, и т.п., то никакой победы тоже не было бы! Даже если игра на самом деле про силу духа, а не про дубашение друг друга по башке (или сверку дип. меморандумов), техническая сторона вопроса тоже должна быть. Сражаясь с Королём Чародеем, Йовин одета в доспехи и держит в руке меч. Это не определяет победу, но также является необходимым для неё условием, иначе бы Роханская дева банально сгинула бы в битве намного раньше.
no subject
Разумеется - ибо этот выбор в конечном итоге за самим человеком. если угодно, за игроком и персонажем - ибо я понимаю, что есть такие персонажи, которые этого не сделают ни в коем случае. Мастера подписываются только создать ситуацию, в которой ээтот выбор будет осмысленным - будет на что-то влиять.
"Ты не находишь, что для того, чтобы иметь возможность как-то соотноситься с условностями (подчиняться или не подчиняться им), они должны быть известны, и от них должна быть возможность оттолкнуться?"
Мы этого не отрицаем. Но считаем, что создание таких функций - в основном желание и дело рук самих игроков. Многое известно из книг, а многие стереотипы работают в жизни игрока - например, "нельзя доверять первому встречному". Цетаганда и Барраяр вообще по сравнению с другими находятся в лучшем положении - об этих планетах и их людях многое известно из книг, остальные создают свои планеты фактически с нуля. Ничего - находят прототипы, включают фантазию - так родился, например, Мэрилак.
Мастера могут дать информацию по запросу и делают это - скажем, если дозарезу зачем-то нужно уголовное право какой-то планеты, общие принципы оного (если игрок не может или еще по каким-либо причинам) мастера выдадут. Общий принцип здесь - игроки формулируют, мастера по мрее возможности и потребностей в этом людей помогают.
"Ты мне здесь говоришь"
Вообще-то всем игрокам :) Пост открытый.
"Сложность в том, что дипломатия и техника ТОЖЕ НУЖНЫ".
Этого никто не отрицает. Главное - в какой степени они нужны. Игра - вещь конечная, она занимает мало времени, и в этом цейт-ноте нужно сделать так, чтобы игроку успел понять, что возможности формализации исчерпаны. Скажем, если на игре существует 50 видов техники, то, скорей всего, пока игрок не будет уверен, что исчерпал все их возможности, дальше думать он не будет. А времени игры на это может и не хватить. Слишком подробные модели в подавляющем большинстве случаев приволят к тому, что игрок начинает играть в модель, осваиваясь с новой для него формализацией.
Так что всему требуется мера. К сожалению, ни один мастер не скажет, где конкретно пробегает мера в его игре. Но это можно выяснить опытным путем :)