Сложные вопросы
Jun. 5th, 2008 01:45 pmУ нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
no subject
Date: 2008-06-05 11:28 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:31 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:31 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:33 pm (UTC)Подумалось, что и у Буджолд разница не настолько велика. Вот грим у цетов, еще у них агрессивная политика... А что еще? Основная часть отличий цетов от прочих людей связана с аутами и их заморочками. Если аутов на игре нет - то контраст менее очевиден (по-моему, на Ничьей планете никто не говорил, что контраста не было - но там цеты были у себя дома и разбирались с тем, чято являлось основой их цивилизации). Здесь можно вспомнить, в частности, прием у Йенаро: Майлз не видит ничего шибко экзотического, кроме отдельных деталей, людей он "читает", Айвен прекрасно находит общий язык с гем-леди :)). Кроме того, цеты у нас были в основном представленны военными - а можно ли, грубо говоря, составить представление о немецкой культуре, будучи русским во время ВОВ на захваченной немцами территории? Плюс полное отсутствие языкового барьера и заметного расхождения по части религии в мире Буджолд. Все как сейчас примерно: в результате глобализации можно и не заметить культурных особенностей другого народа.
"Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли."
Ээээээ... А что, бывают игры, где такого не бывает? Сколько играю и мастерю, не видела, чтобы все как один круто выполняли свои функции и круто отыгрывали...
"Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать"
Это претензия? Это комплимент :))))
"Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры."
(Злобно, брызгая ядом, не высохшим с ПС:) Я надеюсь, те, кто такие претензии предъявлял, вовремя прислали свои квэнты и все согласовали с мастерами?
no subject
Date: 2008-06-05 11:34 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:34 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:36 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:38 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:42 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:43 pm (UTC)Я не уговариваю тебя сменить парадигму, но ты пойми, что если нечто нельзя изменить (нельзя создать правила без дыр и нельзя гарантировать единообразность их понимания игроками. Хотя бы в силу особенностей языка как системы), то, может, имеет смысл это принять в качестве отправной точки?
no subject
Date: 2008-06-05 11:43 pm (UTC)Наличие пожизневых отношений между игроками мешает формированию правильных с точки зрения игрового мира отношений между их персонажами. Более того, их наличие мешает установлению нужных отношений с персонажами, которые с точки зрения игровых реалий должны быть крепче "командных".
Персонаж имеет много завязок, и в случае приписки игрока к какой-то команде часть из них необоснованно окажутся для него более значимыми, чем другие. Факт приписки игрока к команде очень сильно меняет воприятие игрока, фактически отрезая часть потенциально возможных ролей для него.
Неготовность игрока приспосабливаться к любому другому игроку на полигоне явлется аргументом для того, чтобы на эту игру не ехать.
На игре нет неважных ролей. Что касается друзей, которых может привести игрок - то они должны интересовать мастера как самостоятельные игроки, а не друзья уже заявившегося. И конечно - с каждым из них нужно поговорить и понять, на какую роль они годятся.
no subject
Date: 2008-06-05 11:45 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:46 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:47 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:47 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:49 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:50 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:53 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:57 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:57 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-06 12:03 am (UTC)общее отношение игроков к созданию мира приближено к мастерскому отношению
Мне кажется, по крайней мере местами-временами так и было.
no subject
Date: 2008-06-06 12:03 am (UTC)Это:
а) наличие на игре лагеря с костром, который люди делают вместе, вместе там живут, едят, копают сортир и натягивают стены. Ты никуда от этого не денешься, пока не прикажешь игрокам развести на полигоне сто костров. А это значит, что люди все равно будут кучковаться в команды, хочешь ты этого - или нет. И гораздо проще и удобнее, если люди эти знают друг друга и хорошо друг к другу относятся.
б) характер отношений между двумя (например) людьми не изменится от того, будут они в разных командах или нет. Отношение их персонажей друг к другу, продиктованное вводной, не изменится тоже. Так зачем же плодить лишние сущности?
ЗЫ: Под командным подходом я разумею как раз то, что ты сказал.
в) возможно, члены команды окажутся для какого-то персонажа более значимы, чем другие, если он не может достигнуть определенной степени вролинга, но это работает и в обратную сторону. Если он не может ее достигнуть, то чужие люди не окажутся для него более близкими как для персонажа только потому, что они в одной команде. Шило на мыло. А пожизневых напрягов больше.
г) на игре нет неважных ролей, но есть роли более и менее сюжетообразующие просто в силу загруза персонажа. И персонажи более или менее значимые. Вы спокойно обошлись без техника медцентра, хотя роль предполагалась, но готовы были провать попу, прости, чтобы найти мундир графу, а то иначе бы он не приехал. Так что говорить: все равны - очень странно и неискренне.
no subject
Date: 2008-06-06 12:05 am (UTC)А вообще, кажется, игроков под это дело надо воспитывать, даже олдовых... :((
no subject
Date: 2008-06-06 12:07 am (UTC)Арте ты сказал, что ядов на игре нет, и она из этого исходила, опираясь на игротехнические правила. Когда выяснилось, что они, вдруг, есть, предлагается аппелироватть к здравому смыслу.
Мне ты сказал, что золотого корня на игре нет. Так почему, по аналогии со здравым смыслом яда, ему вдруг не появиться?
no subject
Date: 2008-06-06 12:13 am (UTC)А вот это уже, по-моему, переваливание с больной головы на здоровую. Если мастера исходили из того, что все взрослые и разумные люди, то чем они виноваты? Опять же, если человек берет на себя работу и страдает - извини, это его выбор. Не хотел бы - не делал бы. Раз сделал - уж на мастеров сваливать его страдания вообще нечестно.
И вообще, ты бы либо прямо писал, кто там приехал на готовенькое, либо не упоминал это вообще. А то может получиться некрасиво. Например, обидятся те, кто вложил столько, сколько мог, а не столько, сколько вложили другие.