Сложные вопросы
Jun. 5th, 2008 01:45 pmУ нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
no subject
Date: 2008-06-05 11:43 pm (UTC)Наличие пожизневых отношений между игроками мешает формированию правильных с точки зрения игрового мира отношений между их персонажами. Более того, их наличие мешает установлению нужных отношений с персонажами, которые с точки зрения игровых реалий должны быть крепче "командных".
Персонаж имеет много завязок, и в случае приписки игрока к какой-то команде часть из них необоснованно окажутся для него более значимыми, чем другие. Факт приписки игрока к команде очень сильно меняет воприятие игрока, фактически отрезая часть потенциально возможных ролей для него.
Неготовность игрока приспосабливаться к любому другому игроку на полигоне явлется аргументом для того, чтобы на эту игру не ехать.
На игре нет неважных ролей. Что касается друзей, которых может привести игрок - то они должны интересовать мастера как самостоятельные игроки, а не друзья уже заявившегося. И конечно - с каждым из них нужно поговорить и понять, на какую роль они годятся.
no subject
Date: 2008-06-06 12:03 am (UTC)Это:
а) наличие на игре лагеря с костром, который люди делают вместе, вместе там живут, едят, копают сортир и натягивают стены. Ты никуда от этого не денешься, пока не прикажешь игрокам развести на полигоне сто костров. А это значит, что люди все равно будут кучковаться в команды, хочешь ты этого - или нет. И гораздо проще и удобнее, если люди эти знают друг друга и хорошо друг к другу относятся.
б) характер отношений между двумя (например) людьми не изменится от того, будут они в разных командах или нет. Отношение их персонажей друг к другу, продиктованное вводной, не изменится тоже. Так зачем же плодить лишние сущности?
ЗЫ: Под командным подходом я разумею как раз то, что ты сказал.
в) возможно, члены команды окажутся для какого-то персонажа более значимы, чем другие, если он не может достигнуть определенной степени вролинга, но это работает и в обратную сторону. Если он не может ее достигнуть, то чужие люди не окажутся для него более близкими как для персонажа только потому, что они в одной команде. Шило на мыло. А пожизневых напрягов больше.
г) на игре нет неважных ролей, но есть роли более и менее сюжетообразующие просто в силу загруза персонажа. И персонажи более или менее значимые. Вы спокойно обошлись без техника медцентра, хотя роль предполагалась, но готовы были провать попу, прости, чтобы найти мундир графу, а то иначе бы он не приехал. Так что говорить: все равны - очень странно и неискренне.
no subject
Date: 2008-06-06 12:18 am (UTC)Нет. Я в команды не кучковалась по части еды. Я ела у соседей и в Тупчке. Если есть те, кто делает по игре еду, проблемы нет. А если подбирать игроков по принципу "ты едешь, если ты хорошо относишься к тем, когоа знаешь, и готов без предубеждений отнестись к тем, кого не знаешь" - то в чем проблема?
no subject
Date: 2008-06-06 12:22 am (UTC)Натяжка (и ты зря приписал Паше мысль "все равны", потому что он написал "все важны" - это, очевидно, разные вещи). Важность-неважность ролей и влияние роли на сюжетообразовани - это разные вещи. Я считаю единственно правильным подходом равную важность ролей для меня как для мастера. Иначе это отдает потребительством по отношению к игрокам - получается, кого-то позвали для фона, изображать мясо? Если Пашина (условно говоря) система позволяет этого общераспространенного недостатка избежать, это искупает все ее недостатки.
no subject
Date: 2008-06-06 12:30 am (UTC)no subject
Date: 2008-06-06 12:52 am (UTC)Паша написал: "На игре нет неважных ролей". Это совсем не равносильно утверждению "все роли одинаково важны". С моей точки зрения, это означает, что при таком подходе все персонажи получают столько мастерского внимания, сколько им =достаточно= по роли. А "достаточно" им по-разному и в зависимости от завязанности персонажа в сюжеты и информационку. К примеру, ты явно имел больше внимания к информационной стороне своего персонажа, чем в случае со мной, но мне это было не надо. При этом без моего персонажа на игре обойтись было можно, без твоего - очень трудно или нельзя. Вот так и получается, что мы с тобой были равны, поскольку процент внимания мастеров был равен (грубо говоря, 30 процентов от каждого персонажа), но ты при этом был важнее (твои 100 процентов были больше моих 100).
no subject
Date: 2008-06-06 07:29 am (UTC)б). Я полагаю, что совместная предыгровая подготовка к игре двух хорошо накомых людей, даже если эти два человека считают, что она ни к чему не обязывает их персонажей - настолько меняет их восприятие игрового мира, что часть возможных отношений с другими персонажами не возникнет, как мастер и игрок ни будут прилагать к этому усилия. Я видел массу примеров этого, уйти от этого бага могут считанное число игроков, я таких навскидку могу насчитать не более десятка.
в). В ситуации с индивидуальными завязками никаких строгих требований близости персонажей на том основании, что игроки находятся в одной локации - и быть не может, нужно давать путь отступления. В любом случае, несогласование характеров с игроками в своей локации приведет всего лишь к тому, что игрок начнет устанавливать игровые отношения своего персонажа с персонажами из других локаций, т.е. не пойдет во вред игре, тогда как наличие слишком сильных отношений внутри своей локации может привести к замене игровых отношений пожизненными, т.е. к уничтожению кусочка игрового мира.
г). Обрати внимание, что этого техника мы вписали на всякий случай, и если бы он в какой-то момент появился - то мы были бы обязаны прописать его предысторию настолько, чтобы он стал важен для игры. А вот отсутствие прописанных персонажей типа Снежаны Вайды и Василия Янаки сильно мешало нам. Мундир же для графа мы искали не из-за важности для нас роли графа - мы готовы были "убить" его в любой момент, если б Сои по каким-то причинам не заехал - а из хорошего отношения к игроку. Я полагаю правильным так относится ко всем нашим игрокам.
Вообще говоря, все высказываемые мной идеи несколько утопичны - я говорю не о том, как есть, а о том, куда надо стремится. Однако я полагаю, что попытки достигать подобных идеальных конструкций стоят пожизневых проблем, которые приходится совместно решать. Если б не стоили - то и игру не следовало бы делать.
no subject
Date: 2008-06-06 12:16 am (UTC)+5!
no subject
Date: 2008-06-08 01:50 pm (UTC)Это Келебнор.