[identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ posting in [community profile] cetusigma
У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.


Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.

Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.

Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?

На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Page 1 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>

Date: 2008-06-05 12:22 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
А в чем же минус командной организации?

Date: 2008-06-05 12:24 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я бы все-таки немного уточнил мастерскую позицию.
Пункты 5 и 7, имхо, вообще не требуют обсуждения - по 5-му позиция мастеров (http://community.livejournal.com/cetusigma/41973.html) была озвучена до игры, а 7 - это вообще не проблема, а бонус.

Проблемы с кастингом и вводными (п.2, 8) вызваны нашим выбором между отсутствием персонажа и персонажем, который оказался не полностью на своем месте - в пользу последнего варианта: если персонажа нет, он ниоткуда и не возьмется, а если персонаж есть, но не очень соотвествует роли или недополучил информации из-за того, что слишком поздно появился - то всегда есть возможность восполнить недостатки в процессе игры. В конечном счете выбор продиктован нашим доверием ко всем нашим игрокам.

Пункты 3 и 6, что характерно, имеют тоже единое происхождение: на мой взгляд, процессы самоорганизации на игре ценнее заданного сверху. В связи с этим крайне желательно стараться не ограничивать инициативу игроков слишком подробными и конкретными требованиями в тех случаях, когда это не имеет принципиального значения для игры.

Date: 2008-06-05 12:26 pm (UTC)
From: [identity profile] m9a1-gernsback.livejournal.com
Ответ вам мой будет таков, уважаемые мастера :)

Да не парьтесь вы, право слово!

Возможен еще такой вариант, что игрок сам баклан. И совсем редкий вариант (ну, в случае ГЖ - действительно не очень редкий, ибо игроки было подобраны действительно хорошие) - что он это осознает.

Искренее ваш, игрок-баклан ;)
Edited Date: 2008-06-05 12:26 pm (UTC)

Date: 2008-06-05 12:28 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В том что командная иерархия является неигровой, что мешает функционированию игровой иерархии. Это та самая причина, по которой Артемка изо всех сил отказывалась от титула капитана команды медцентра.

Date: 2008-06-05 12:39 pm (UTC)
From: [identity profile] alexander-eden.livejournal.com
А чем плохо решение - по возможности совмещать командную иерархию с игровой?

Date: 2008-06-05 12:39 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Нет, Паша, ты не прав. Ты не прав, во-первых, в том, что командная иерархия непременно должна быть неигровой. Она отлично может быть игровой: пожизневым капитаном становится человек, пользующийся непререкаемым авторитетом у членов своей команды по игре. Например, капитаном может быть директор корпорации. Или глава семьи. Или командир отряда. И так далее...
Во-вторых, ты неправ в том, что я просила не называть меня капитаном, поскольку это якобы мешало функционированию игровой иерархии. Функционированию игровой иерархии это как раз не мешало бы совершенно. Просто, с моей точки зрения, капитан - это тот, кто несет ответственность перед мастерами за то, чтобы команда выполнила мастерскую задачу, и перед членами команды за то, чтобы у них получилась хорошая игра. В данном случае по ряду пожизневых причин я не готова была взять на себя эту ответственность.

Date: 2008-06-05 12:40 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Командная иерархия совершенно не обязана непременно являться неигровой. Но даже если является, не понимаю, кому и чем это мешает.
А за Арту, наверное, не надо говорить. Причина совершенно не в этом. Врочем, думаю, она сама скажет.

Date: 2008-06-05 12:41 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Иногда получается. Но не во всех случаях - командная иерархия предполагает вполне конкретный вид отношений не всегда игровой иерархии они подходят.

Date: 2008-06-05 12:44 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
По первому пункту см. мой ответ Идену - не всегда. В частности - это резко сужает множество игроков, из которых можно выбирать лидера игровой иерархии, мне это как мастеру неинтересно.

Date: 2008-06-05 12:44 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
См. мои ответы Идену и Артемке.

Date: 2008-06-05 12:50 pm (UTC)
From: [identity profile] m9a1-gernsback.livejournal.com
За свою контору отвечу: не кипит ничего :)

Простой пример. Цетагандийская администрация не знала, что к ним приехал полномочный представитель дружественного их государству государства.

Это можно сформулировать как упрек мастерам (вооот, блиин, пропустили... в загруз принимающей стороне не включили...) - а можно интерпретировать как объективную игровую реальность ("Что вы, я вас прекрасно понимаю! Где бюрократия, там неизбежные заторы в прохождении нужной информации!") и обыграть к обоюдному удовольствию сторон.

Так что повторяю - не парьтесь.

Или - "вы хотите об этом поговорить?" :)

Date: 2008-06-05 12:56 pm (UTC)
From: [identity profile] silver-kat.livejournal.com
"Это можно сформулировать как упрек мастерам (вооот, блиин, пропустили... в загруз принимающей стороне не включили...) - а можно интерпретировать как объективную игровую реальность ("Что вы, я вас прекрасно понимаю! Где бюрократия, там неизбежные заторы в прохождении нужной информации!") и обыграть к обоюдному удовольствию сторон."

респект
присоединяюсь

Date: 2008-06-05 12:57 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Ответы вижу. Тебе, как мастеру, возможно, действительно так проще и удобнее. Но игрокам это жизнь сильно усложняет. Все равно же все компануются в некие командообразные ячейки, но только вместо нормальной, слаженной команды получается странное и уродливое нечто, и всем участнкиам делается только хуже.

Date: 2008-06-05 12:58 pm (UTC)
From: [identity profile] m9a1-gernsback.livejournal.com
Пыххх... Ну, готов встретиться и поучаствовать в плодотворной дискуссии на тему обратной связи.

Date: 2008-06-05 01:06 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
А я вот как раз люблю наоборот - взять на себя пожизневое капитанство, но не брать игрового. По-моему, это очень выигрышная стратегия по оптимальному распределению обязанностей.

Date: 2008-06-05 01:08 pm (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Я, кстати, тоже почти дописал письмо мастерам с мелкими критическими замечаниями, допишу - пришлю :)

Date: 2008-06-05 01:09 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, это хороший вариант. В свое время был обнаружен еще один полезный финт в случае командной игры: если человек объединяет в себе пожизненного и игрового капитана команды - то для команды крайне полезно, чтобы он в середине игры умер (или выпал в какое-нибудь иное неактивное состояние).

Date: 2008-06-05 01:12 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Паша, прости меня, но я несогласна с тем, что нечеткие правила - это плюс, так как они не ограничивают инициативу игроков.
Приведу три примера того, как нечеткие правила помешали на игре лично мне.
1) Из прописанных для игроков правил по медицине не следовало, что нельзя взять конвертик с таблеткой, вскрыть его и накормить таблеткой человека. Вследствие чего Лота в роли Даны Грайв-Динс кидала таблетки "Либериума" в чай, поила чаем человека, и только потом предъявляла ему сертификат на то, что он отведал наркотика. В то время как мне ты до игры категорично сказал, что незаметно давать человеку препарат и только потом предъявлять ему сертификат нельзя, так как это запрещено правилами. Я честно никому ничего незаметно не давала, раздавала препараты только в конвертах, если рвала конверт, чтобы достать шприц и сделать игровой укол, то обязательно на глазах пациента, и т.д. Но! Но возникает совершенно закономерная обида: почему Лоте можно, а мне нельзя? Только потому, что она не так поняла правила? Но чья вина, что она не так поняла правила - ее или тех, кто эти правила писал?
2) Случившаяся на игре ситуация с ядами мне тоже крайне не понравилась. Помнишь, как это было? Когда у нас с молодым человеком, играющим Шарля Формора, случилась спорная ситуация, я заявила: "Паша мне сказал, что яды на игре не моделируются". "А мне Паша сказал, что яд у меня есть" - ответил на это молодой человек. Когда мы призвали тебя и спросили напрямую, ты ответил буквально следующее: "Да, я потом решил, что яды будут, просто я забыл тебе об этом сказать". "А еще ты говорил, что яд обязательно должен быть в конверте и с сертификатом!" - возопила я. "Правильно, - сказал ты, - но об этом я ему забыл сказать". Знаешь, как говорил тот персонаж анекдота - "Записывать надо было, записывать!" В смысле, если бы были правила по отравлениям, написанные заранее, игроки могли бы избежать подобных неприятных ситуаций.
3) В правилах по медицине для медиков не было сформулировано, что в случае множественных ранений их условные числовые значения не суммируются, а просто к самому тяжелому прибавляется модификатор - 1. Из-за разного понимания системы подсчета множественных ранений порой лечили человека от более тяжелой раны, чем могли бы. Да, и не пришлось бы переигрывать тот момент, когда я сочла, что раны Гравины Акэми и Кая Акутагавы заслуживают только криокамеры, в то время как это было просто тяжелое ранение. А ведь мы Акутагаву почти похоронили уже...
И в заключение. Да, я прекрасно знаю, что все мы не без греха. Я прекрасно знаю, что написанные мною правила тоже не идеал совершенства. У меня нет к мастерам никакой обиды и никаких претензий. Я высказалась только потому, что просили конструктивно указать на недостатки (которые есть,как известно, у всех). И, рассказав мастерам о случаях различного толкования нечетких правил, я хочу довести до мастеров только одно: я считаю, что игротехнические правила должны быть четкими, понятными и не допускающими двусмысленностей, во избежание игротехнических и игровых накладок. Инициатива игровок хороша там, где речь идет о сюжете, но ни в коем случае не об игротехнике.

Date: 2008-06-05 01:12 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Если цель в создании нормальной, слаженной команды и упрощении жизни игрокам - то да, конечно. Но у игры в моем понимании совсем другие цели.

Date: 2008-06-05 01:19 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Прости? У игры цели - создать проблемы игрокам? Не персонажам, а игрокам? Причем, пожизневые? Причем, именно в том месте, которое будет их отвлекать от игрового процесса и откровенно портить его? Это, сказал бы я, новая интересная мысль.

Date: 2008-06-05 01:21 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
1,2 - Каюсь, не оправдал. Очень стыдно, особенно за банкет. Все-таки мне проще играть во что-то а не кого-то.
4- ИМХО, надо было четко описать что именно вы готовы делать с помощью этой машины. Я вот не понял.
По 5 пункту - дорогу на полигон надо маркировать однозначно, символами и надписями, ИМХО. С трудом искали.

не верю (С)

Date: 2008-06-05 01:22 pm (UTC)
From: [identity profile] scif-yar.livejournal.com
>>В том что командная иерархия является неигровой, что мешает функционированию игровой иерархии
нормально работает, если командир адекватный.
а если в типа командиры прописывают человека с ВОООООТ такими тараканами в голове - конечно ничего из этого не получится. приташит неигровуху в игру и приехали.

Date: 2008-06-05 01:25 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Проблема, как всегда, неоднозначна. Нечеткие правила могут быть плюсом даже несмотря на то, что это доставляет неудобства отдельным игрокам.
По конкретным пунктам:
1. Мне казалось, что из правил по медицине следует, что нельзя вскрыть конвертик и накормить его содержимым другого человека, действий типа действий Лоты я не ожидал. Однако при обнаружении неверного понимания правил на игре, имхо, следует трактовать ситуацию без выхода из игры - а вероятность неверного понимания есть всегда, и попытки учесть все возможные неверные понимания обычно идут правилам во вред.
2. По ядам все было несколько не так. Ядов в рамках правил по медицине не было. Однако они были в рамках отдельных уникальных объектов, которые есть у отдельных конкретных людей на условиях, им известным. Так что единственная моя некорректность заключается в том, что я тебе сказал фразу "ядов на игре нет" вместо "на игре никого отравить нельзя".
3. А вот этот пункт в правилах по медицине для медиков был: "Наличие других (менее серьезных) ран - 1".
Page 1 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>
Page generated Feb. 23rd, 2026 07:36 am
Powered by Dreamwidth Studios