[identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ posting in [community profile] cetusigma
У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.


Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.

Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.

Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?

На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Page 2 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>

дочитал и осознал

Date: 2008-06-05 01:26 pm (UTC)
From: [identity profile] scif-yar.livejournal.com
>>Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого
-
это не так. отсюда все и проблемы.
---
>>3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке
-
я честно ожидал увидеть команду партизан и команду цетов. партизан не видел, а цеты .. выглядели достаточно однородно. как действовали- хз. Судя по результатам (средним) боев- успешно.
---
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
-
ну у вас в МСК и запросы.
---
про все прочее раньше писал- в отчете.

Date: 2008-06-05 01:29 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ты передергиваешь. Я не сказал противоположные, я сказал другие.

Некоторые игровые цели предполагают возникновение у игроков некоторых пожизненных проблем, которых им придется решить ради процесса игры. Имхо, не следует делать действий, которые портят процесс игры ради упрощения жизни игрокам.

Date: 2008-06-05 01:31 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Видишь ли, если лидер игровой иерархии не является капитаном команды, это не значит, что команда отлично живет без капитана.
Вариант, когда капитан - не игровой лидер, возможет и довольно часто распространен. Я лично два раза вывозила команды, игровым лидером в которых была Стелла. Моей задачей в тех случаях было организовать подготовку к игре, обеспечить фунционирование команды и задать стартовые условия. После этого мои функции капитана сводились только к пожизневке (обеспечить выброску, убрать лагерь и т.д.)
В тех случаях, когда капитана нет, существует вариант, использованный Азрафэль на "Амане-2005" - долность координатора команды. Координатор - это человек, который отвечает за пожизневую сторону жизни команды: следит, чтобы все подали заявки, чтобы заехали, чтобы был поставлен лагерь. В сюжет он не лезет, но его деятельность для команды тоже жизненно необходима (в частности, в случае медцентра я добровольно взяла на себя функции координатора). Насколько мне известно, на полигоне были команды, где не было даже человека. который бы согласовывал доигровую подготовку.

Date: 2008-06-05 01:32 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Ну, по-моему серьезных проблем все-таки не было.

Date: 2008-06-05 01:33 pm (UTC)
From: [identity profile] m9a1-gernsback.livejournal.com
Пишу я хуже, чем говорю :( И медленнее.

Date: 2008-06-05 01:35 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Координатор - более правильное слово. В моем понимании, понятие команды и координатор оной команды необходим исключительно в том случае, когда требуется согласовать процесс совместной организации быта игровой локации, во всех прочих случаях без этого можно обйотись.

Re: не верю (С)

Date: 2008-06-05 01:37 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Зависит от целей команды на игре. Если они предполагают активные действия команды как целой - то ты прав, конечно. А вот если в любом случае у каждого члена команды будут индивидуальные цели, входящие в противоречие с целями других членов команды - то излишняя пожизневая иерархия может создавать проблемы.

Date: 2008-06-05 01:40 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Некоторые игровые цели - да, предполагают создание пожизневых проблем. Например, жизнь в пустыне может моделироваться отсутствием близкого источника воды на полигоне. Но. Это определенный стиль игры и игроки заранее должны быть предупреждены об этом и знать, куда и во что они едут играть.

Когда же пожизневые проблемы с игровыми никак не связаны, то их возникновение игру портит и отвлекает людей от игрового процесса. На данной игре ваша попытка ликвидировать командный принцип никаких игровых проблем людям не создала, а создала только пожизневые. Насколько мне известно.
Возможно, разумеется, что я чего-то не знаю - тогда расскажи мне, пожалуйста.

Date: 2008-06-05 01:44 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Да, никто не умер, не надорвался, и все хорошо поиграли. Особенно - те, у кого команда все-таки была, несмотря на то, что официально их не было :)
Но некоторым это стоило сил и нервов и, что называется, осадочек остался.

Date: 2008-06-05 01:47 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
По конкретным пунктам:
1. На действия Лоты я реагировала исключительно по игре. Проблема была поднята только в послеигровом обсуждении.
2. Твоя некорректность заключалась не только в том, что ты сказал мне, но в в том, что ты сказал (точнее, НЕ сказал) игроку на роли Шарля Формора. Когда один игрок полагает, что капсула с ядом может быть виртуальной, а другой - что не может, это мешает процессу игры. Простой пример - я вижу, что человек сглатывает воздух, и реагирую на это по игре как на сглатывание воздуха. А потом выясняется, что это он, оказывается, яд глотал. В то время как если бы он глотал любой материальный объект (хоть с гомеопатическую таблетку размером), моя реакция была бы иной.
Не говоря уже о том, что я могла бы, например, попросить яд лично для себя (была такая мысль). Если бы ты не сказал, что ядов нет.
3. Этот пункт правил я помню. К сожалению, он не отменяет всего сказанного мной. Смотри: имеем человека, раненого из игольника в бедро и в грудь. Высчитываем по одной схеме: ранение в грудь 5, ранение в бедро 3, итого 8, плюс модификатор на наличие нескольких ран, итого 9. Лечим по уровню 9. А на самом деле, если ранение вбедро не учитывать, у него был уровень сложности раны 6. Это я что хочу сказать? Это я хочу сказать, что пункт в правилах был, да, но трактовался неоднозначно.
Я лично несколько раз имела возможность наблюдать, как нечеткие правила по игротехнике мешали процессу игры. Ситуации, в которых они были плюсом, я не видела ни разу. Приведи мне хоть один пример, возможно, тебе удастся меня убедить.

Date: 2008-06-05 01:49 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Паша! Согласовать процесс совместной организации быта игровой локации требуется ВСЕГДА, когда есть игровая локация. Посему "всех прочих случаев" просто не существует в природе.

Date: 2008-06-05 01:50 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я, если честно, не понимаю, о чем речь. Пожизненные проблемы, о которых ты говоришь, на мой взгляд являются надуманными, тогда как польза запрета на командные заявки мне кажется самоочевидной. Боюсь, это тема для отдельного обсуждения, посвященного различию подходов к мастерению игр.

Date: 2008-06-05 01:54 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
>Нечеткие правила могут быть плюсом даже несмотря на то, что это доставляет неудобства отдельным игрокам

Вот это мне нравится! Особенно, в сочетании с фразой Азрафэль: "На игроков мг не наплевать".

Date: 2008-06-05 01:58 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Я полагаю, что Мэл прав. Если игра идет не в доме и не на урбазе, где есть бытовые удобства, а в лесу, на каждой стоянке должен быть человек, который организует быт этой стоянки. В ином случае мы рискуем иметь отсутствие самого необходмого, например тентов и сортира, и много-много мусора в покинутом лагере.

Date: 2008-06-05 01:58 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Любые вопросы привнесения порядка в хаос вызывают жуткие НЕРВЫ!!! (с) анекдот.
Ваш сектор выглядел со стороны очень организованно.

Date: 2008-06-05 02:05 pm (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Запрет на командные заявки и отсутствие капитанов на игре - это не одно и то же. Командная заявка предполагает единую команду, имеющую единую цель и вписаную в сюжетную шестеренку как единое целое. Команда может быть составлена из людей, подавших индивидуальные заявки - но при этом уу нее будет капитан, который обеспечит нормальное функционирование быта команды и доигровой подготовки.

Date: 2008-06-05 02:12 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Надуманные, говоришь? Вот, скажем, на вашей игре требовались стены. Стены - они из ниоткуда не вырастают, поверь. Тряпки эти надо, стало быть, купить, привезти и натянуть. Ну, лично мне грех жаловаться. У меня была прекрасная, слаженная, отличная команда. Зато я наблюдал Лию Моравик, которая полдня бродила по полигону, ища, кто натянет ей тент. И это, сдается мне, проблема отнюдь не надуманная. И это только один пример. Про медцентр, я думаю, Арта тебе расскажет, если захочет. И сколько сил и нервов он ей стоил.

А что касается командных заявок: я не понимаю, что мешает грузить игроков индивидуально, если они являются членами команды с наличием капитана.

Date: 2008-06-05 02:14 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Ну, понимаешь, у меня-то как раз была команда. Но довелось наблюдать и общаться с людьми, у которых все было не так благополучно.

Date: 2008-06-05 02:29 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
ИМХО, тут необязательно иметь команду. Просто, мастера могли проявить немного больше инициативы со своей стороны. Но, опять же, от игроков просто требовалось подсуетится.

Date: 2008-06-05 02:35 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Да, и это было, местами, четко заметно.

Date: 2008-06-05 06:46 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
1. Я в общем в тебе и не сомневался :)
2. Да, насчет виртуальности капсулы ты тоже права, согласен.
3. А вот то, что данный пункт правил будет трактоваться как "сложить сложности ран, а потом еще и добавить единичку" - мне и в голову не могло придти. Что еще раз показывает, что всего предусмотреть невозможно.

Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен. Принципиален, понятно, не сам принцип нечеткости правил, а те возможности, которые это дает игрокам. В конечном итоге все сводится к возможности для игроков додумывать кусочки правил и игровых реалий в процессе игры.

Date: 2008-06-05 06:52 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Неверно. Во-первых, игровая локация может принадлежать одиночке или парным персонажам - в этом случае координировать нечего. Во-вторых, ряду одиночных персонажей в принципе может быть не нужна собственная игровая локация. В-третьих, на ряде игр (не в случае данной игры) структура игровой локации такова, что координировать в общем-то нечего.

Date: 2008-06-05 06:53 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну да - ситуации, в которой что-то идет на пользу большей части игроков, но доставляет неудобства меньшей, случаются регулярно.

Date: 2008-06-05 06:56 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Организация быта стоянки - вещь настолько тривиальная, что использовать ее как аргумент в дискуссии о пользе и вреде командных заявок мне кажется как-то странно. Она требует минимального взаимоденйствия между заинтересованными игроками, и является, в общем-то делом техники - на фоне того, что предыгровая подготовка в смысле игрового процесса неизбежно требует общения, в десятки раз более интенсивного.
Page 2 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>
Page generated Feb. 23rd, 2026 01:24 pm
Powered by Dreamwidth Studios