Сложные вопросы
Jun. 5th, 2008 01:45 pmУ нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.
Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.
Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?
На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
no subject
Date: 2008-06-05 08:31 pm (UTC)И вообще говоря, изначально мы обсуждали не вовсе личность капитана, а как раз-таки командный принцип. Организатора можно называть как угодно, не в терминах суть. А в том, что команда должна работать слажено. А для этого должна быть командой, а не сборищем одиночек.
no subject
Date: 2008-06-05 09:41 pm (UTC)Если выбор ставится между слаженной работой команды и отсутствием ограничений при распределении ролей (хотя я полагаю, что это не так) - то ну ее, эту слаженную работу команды, лучше обойтись без нее.
Давай все-таки разграничим предмет обсуждений. Есть внутриигровой лидер - персонаж, который занимает место главы семьи, начальника организации, и т.п., и есть пожизневый координатор действий группы людей, привязанных к конкретной игровой локации.
Во-первых, заметим, что нет никаких причин совмещать этих две функции в одном человеке.
Далее, внутриигровые лидеры всегда есть - и задача доигровой подготовки задать правильные отношения между этим лидером и персонажами, от него так или иначе зависящими. Эта задача требует активного участия мастеров в процессе подготовки.
А вот вопрос пожизневой координации быта и подготовки игровой локации - технический вопрос, который группа игроков способна решить самостоятельна. Утверждение о том, что мастера должны назначить человека, отвественного за эту деятельность, кажется мне абсурдным.
no subject
Date: 2008-06-05 10:04 pm (UTC)Далее. Относительно совмещения игрового и пожизневого лидера. Их можно разнести. Их можно не разносить. Это кому как удобнее. Факт в том, что организатор должен быть. Когда "команда" собирается с бору по сосенке, вы подбираете игроков, исходя из их ролевых навыков и соотвествтия ролям, а не из их пожизневых лидерских способностей. Таким образом, это как повезет. Организатор может быть, а может не быть. Если его нет - команда страдает. Ну, или страдает один человек, который вытягивает все на себе, а остальные приезжают на готовенькое. Это - плохо и неправильно, а вы такие ситуации сознательно создаете.
И я еще раз спрашиваю: чем мешает наличие команды личному прогрузу каждого персонажа?
no subject
Date: 2008-06-05 10:30 pm (UTC)Если ты не предлагаешь мастерам назначать среди игроков отвественного - то в каком смысле ты вообще говоришь о команде и командном подходе? Я под командным подходом понимаю ситуацию, когда прием игроков на роли в некую игровую общность (условно - команду) определяется в первую очередь неким игроком (условно - капитаном), а не мастерами. Я полагаю, что данный подход наносит огромный вред, создавая неигровые иерархии, входящие в резкое противоречие с игровыми иерархиями. На мой взгляд, подобный подход является суррогатом и допустим только тогда, когда мастера по независящим от них причинам не способны провести индивидуальную работу отдельно с каждым игроком.
no subject
Date: 2008-06-05 11:02 pm (UTC)Я не понимаю, что такое неигровые иерархии, входящие в резкое противоречие с игровыми иерархиями. Не наблюдал такого ни разу. Прошу тебя в третий раз: подкрепи свои утверждения конкретными примерами.
Я не понимаю также (тоже говорю в третий раз), что мешает выдавать индивидуальный загруз игроку, который приписан к команде и имеет капитана.
Я полагаю, что передавая капитану полномочия подбора игроков, с ним всегда можно обговорить, что какие-то заявки от членов его команды вы можете не утвердить, пусть он будет к этому готов, он наберет других людей, которые вам обоим понравятся и, при этом, в команде не возникнет проблем пожизневного характера, связаных с необходимостью приспосабливаться к незнакомым, зачастую неприятным людям. Я не понимаю, почему нельзя найти компромисс, а вместо этого надо пихать в одну команду кого попало, не позаботившись даже выяснить, как эти люди по жизни друг к другу относятся.
Я не понимаю, наконец, почему, если вы зовете человека на важную роль (т.е., очевидно, знаете его и верите ему), вы не доверяете его друзьям и полагаете, что он привезет с собой каких-нибудь гопников, которые не впишутся в мир игры. Тем более, при ваших малых масштабах всегда есть возможность с этим человеком поговорить и выяснить, на что он годится.
Откуда такое упорство?
no subject
Date: 2008-06-05 11:14 pm (UTC)А метод подбора игроков - как игроков, а не как совместных организаторов игрового и пожизненного быта - мне кажется, в данном случае себя полностью оправдал.
no subject
Date: 2008-06-05 11:31 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:53 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:15 pm (UTC)Гы, ну ты же старый игрок... Вот только давеча рассказали, как на игре по ГП убитый глава аврората вышел в роли домового эльфа - и продолжал этим авроратом рулить - сокомандники прикрывали его от мастеров...
no subject
Date: 2008-06-05 11:34 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:57 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:43 pm (UTC)Наличие пожизневых отношений между игроками мешает формированию правильных с точки зрения игрового мира отношений между их персонажами. Более того, их наличие мешает установлению нужных отношений с персонажами, которые с точки зрения игровых реалий должны быть крепче "командных".
Персонаж имеет много завязок, и в случае приписки игрока к какой-то команде часть из них необоснованно окажутся для него более значимыми, чем другие. Факт приписки игрока к команде очень сильно меняет воприятие игрока, фактически отрезая часть потенциально возможных ролей для него.
Неготовность игрока приспосабливаться к любому другому игроку на полигоне явлется аргументом для того, чтобы на эту игру не ехать.
На игре нет неважных ролей. Что касается друзей, которых может привести игрок - то они должны интересовать мастера как самостоятельные игроки, а не друзья уже заявившегося. И конечно - с каждым из них нужно поговорить и понять, на какую роль они годятся.
no subject
Date: 2008-06-06 12:03 am (UTC)Это:
а) наличие на игре лагеря с костром, который люди делают вместе, вместе там живут, едят, копают сортир и натягивают стены. Ты никуда от этого не денешься, пока не прикажешь игрокам развести на полигоне сто костров. А это значит, что люди все равно будут кучковаться в команды, хочешь ты этого - или нет. И гораздо проще и удобнее, если люди эти знают друг друга и хорошо друг к другу относятся.
б) характер отношений между двумя (например) людьми не изменится от того, будут они в разных командах или нет. Отношение их персонажей друг к другу, продиктованное вводной, не изменится тоже. Так зачем же плодить лишние сущности?
ЗЫ: Под командным подходом я разумею как раз то, что ты сказал.
в) возможно, члены команды окажутся для какого-то персонажа более значимы, чем другие, если он не может достигнуть определенной степени вролинга, но это работает и в обратную сторону. Если он не может ее достигнуть, то чужие люди не окажутся для него более близкими как для персонажа только потому, что они в одной команде. Шило на мыло. А пожизневых напрягов больше.
г) на игре нет неважных ролей, но есть роли более и менее сюжетообразующие просто в силу загруза персонажа. И персонажи более или менее значимые. Вы спокойно обошлись без техника медцентра, хотя роль предполагалась, но готовы были провать попу, прости, чтобы найти мундир графу, а то иначе бы он не приехал. Так что говорить: все равны - очень странно и неискренне.
no subject
Date: 2008-06-06 12:18 am (UTC)Нет. Я в команды не кучковалась по части еды. Я ела у соседей и в Тупчке. Если есть те, кто делает по игре еду, проблемы нет. А если подбирать игроков по принципу "ты едешь, если ты хорошо относишься к тем, когоа знаешь, и готов без предубеждений отнестись к тем, кого не знаешь" - то в чем проблема?
no subject
Date: 2008-06-06 12:22 am (UTC)Натяжка (и ты зря приписал Паше мысль "все равны", потому что он написал "все важны" - это, очевидно, разные вещи). Важность-неважность ролей и влияние роли на сюжетообразовани - это разные вещи. Я считаю единственно правильным подходом равную важность ролей для меня как для мастера. Иначе это отдает потребительством по отношению к игрокам - получается, кого-то позвали для фона, изображать мясо? Если Пашина (условно говоря) система позволяет этого общераспространенного недостатка избежать, это искупает все ее недостатки.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-06-06 12:16 am (UTC)+5!
no subject
Date: 2008-06-08 01:50 pm (UTC)Это Келебнор.
no subject
Date: 2008-06-06 12:13 am (UTC)А вот это уже, по-моему, переваливание с больной головы на здоровую. Если мастера исходили из того, что все взрослые и разумные люди, то чем они виноваты? Опять же, если человек берет на себя работу и страдает - извини, это его выбор. Не хотел бы - не делал бы. Раз сделал - уж на мастеров сваливать его страдания вообще нечестно.
И вообще, ты бы либо прямо писал, кто там приехал на готовенькое, либо не упоминал это вообще. А то может получиться некрасиво. Например, обидятся те, кто вложил столько, сколько мог, а не столько, сколько вложили другие.
no subject
Date: 2008-06-06 09:03 am (UTC)Это не так. Нетканка принадлежала Келебнору и была привезена Герцогом. Инопланетная комиссия огродила себе кусок своей нетканкой. И еще кусок повесила муниципальная стража (стенка между администрацией и стражей).
no subject
Date: 2008-06-06 10:55 am (UTC)no subject
Date: 2008-06-06 12:00 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-06 12:16 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-06-05 11:08 pm (UTC)Это все-таки некоторое преувеличение. Ткань и постройка целиком заслуга Артемки, да, но халаты и антураж - тут уже не только она одна.
no subject
Date: 2008-06-05 11:12 pm (UTC)no subject
Date: 2008-06-05 11:49 pm (UTC)