[identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ posting in [community profile] cetusigma
У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.


Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.

Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.

Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?

На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.

Date: 2008-06-05 08:53 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Ну, я называю нечеткость в правилах багом данных правил. Ситуация здесь примерно следующая: как верно заметила Арта выше, додумывать реальности можно, когда речь идет о сюжете, но никак не об игротехнике. Это приводит к созданию ситуации, когда игровое взаимодействие останавливается, потому что одному игроку для блага его персонажа выгодно одно а второму - совсем противоположное, и, в итоге, они перестают играть и начинают препираться, потом звать мастеров, игра останавливается и... ну, в общем, мы оба это наблюдали.
Абсурдные с точки зрения здравого смысла вещи хороший игрок совершать не будет вне зависимости от четкости правил, а плохой может их совершить в любом случае. Коль скоро вы декларируете, что ваши игроки - взрослые, разумные люди, не стоит их подозревать в отсутствии здравого смысла. Иначе получается противоречие.
Ну, и в общем-то, написать четкие правила, которые при этом не будут противоречить здравому смыслу и логике мира - задача, имхо, посильная.

Date: 2008-06-05 09:35 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я хорошо помню внутриигровые способы разрешения конфликта, вызванного разной трактовкой правил двумя игроками. Прекрасно работали, никаких проблем.

Способность действовать вопреки здравому смыслу - вообще говоря необходимое для игры умение, так что речь даже не идет о подозрениях, я уверен в этой способности в применении к игрокам. Проверка игровых моделей на прочность - нормальное явление, которому не следует удивляться. И как бы правила не были написаны - дырку, формально допустимую, но противоречащую здравому смыслу - игроки в них найдут. Вопрос лишь в том, что игрок сделает с такой дыркой, найдя ее. Так вот, я утверждаю, что вероятность того, что игрок ей воспользуется - растет пропорционально доскональности правил.

Date: 2008-06-05 10:07 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
А я хорошо помню ситуации, когда разрешение конфликта было невозможно именно потому, что двое людей добивались противоположных целей, и оба аппелировали к правилам. Такие ситуации нельзя разрешить, подкорректировав картину мира.
Я не говорю уже о том, что дыру в нечетких правилах найти гораздо проще - и это огромный простор для читерства.

Date: 2008-06-05 10:32 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
"Принцип первого встречного" - типичный способ решения таких проблем.

Дыру в правилах можно найти всегда. Задача мастеров - не ликвидировать возможность нахождения таких дыр, а объяснить игрокам, что этими дырами не надо пользоваться.

Date: 2008-06-05 10:43 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
>"Принцип первого встречного" - типичный способ решения таких проблем.

Это как?

Задача мастеров, имхо, не делать таких дыр. А сделав, и получив свою порцию заслуженной критики - признать ошибку и больше так не делать. А не доказывать с пеной у рта, что именно так делать и надо. Повторяю: имхо.

Date: 2008-06-05 10:53 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В случае возникновение несогласия между двумя игроками относительно того, что произошло, их задача - найти первого встречного, обрисовать ситуацию и принять ту версию событий, которую он признает верной.

Повторю еще раз: дыры можно найти всегда. Задача мастеров - так задавать отношение к игре, чтобы не было желания пользоваться этими дырами.

Date: 2008-06-05 11:04 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
>В случае возникновение несогласия между двумя игроками относительно того, что произошло, их задача - найти первого встречного, обрисовать ситуацию и принять ту версию событий, которую он признает верной.

Ты меня, конечно, извини, но это абсурд. Игра все равно прервется, так что проще найти мастера. А задача-то - не прерывать игры.

Date: 2008-06-05 11:15 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ты не понял - это вполне себе игровое действие. Может, это и абсурд с твоей точки зрения - но это говорит только о твоей неготовности к такому стилю игры.

Date: 2008-06-05 11:20 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Окей, вот ситуация, когда Шарль Формор и Агния Мауро не смогли договориться, был ли мальчик яд. Какое игровое действие им следовало совершить в данной ситуации, чтобы разрешить эту проблему?

Date: 2008-06-05 11:34 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Тут вообще игровое действие не ребуется. Здравый смысл подсказывает, что яд быть мог. Далее - так, как оно и было сделано.

Date: 2008-06-05 11:36 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Таким образом, написанные мастерами правила по медицине здравому смыслу противоречили?

Date: 2008-06-05 11:47 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Нет. Просто о некоторых сторонах жизни в этих правилах не было сказано ничего.

Date: 2008-06-05 11:42 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
И еще. Интересный вопрос вдруг возник. Помнишь ли ты нашу дискуссию на "Вероне" про настойку Золотого Корня? Исходя из нынешней твоей логики, если я потравил кого-то ей месяц назад, то мой здравый смысл мне подскажет, что я могу это сделать еще раз (хотя на игре ее нет, она не моделируется). Тогда ты, помнится, доказывал мне, что я должен придумать, почему ее нет теперь у меня. Однако, зачем мне насиловать свой здравый смысл и придумывать головоломные истории о ее утрате, когда с точки зрения этого самого смысла она должна была остаться, и я могу прекрасно ей воспользоваться? Ты не усматриваешь тут некое противоречие?

Date: 2008-06-05 11:47 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я усматриваю здесь твое желание искать дыры в правилах в целях личной выгоды и оставляю это на втоей совести.

Date: 2008-06-06 12:07 am (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Да почему же дыры? Давай-ка посмотрим.
Арте ты сказал, что ядов на игре нет, и она из этого исходила, опираясь на игротехнические правила. Когда выяснилось, что они, вдруг, есть, предлагается аппелироватть к здравому смыслу.
Мне ты сказал, что золотого корня на игре нет. Так почему, по аналогии со здравым смыслом яда, ему вдруг не появиться?

Date: 2008-06-06 07:38 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Смотри: в предположении, что каждый игрок - немножечко мастер, мы вынуждены как-то разделять границы зон мастерения разных игроков. Происходящее только с одним игроком - очевидный случай той зоны, за которую именно этот игрок и отвечает. В случае с Шарлем Формором ситуация была именно такой - речь шла о предмете, который есть у него, и применяется им на себя. В твоем же случае речь идет о заметно более неочевидном случае воздействия тобой неким препаратом на других - и вот это уже граница зон разных игроков. Наличие глюков в правилах, которые действуют внутри одной зоны - не особо принципиальна, игрок сам доработает то, что ему нужно. А вот правила взаимодействия зон - то, что надо прописывать мастерам. Ну и понятно, то, что игроки уточняют собственные расширения мира у мастеров до игры - нормальная ситуация. Именно поэтому Шарлю (а также Хорну и Делии Форестерам) я разрешил личный яд, а тебя попросил не использовать Золотой Корень на игре.

Date: 2008-06-06 06:41 am (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Ну, вот и докатились...

Есть одна настольно - тактическая игра, не помню ее названия, по масштабам сравнимая с Вархаммером. Так там в правилах прямор написано - все моменты, вызывающие споры участников, решаются бриском "кубика мира".

Это я к чему...
Когда в правилах даны общие указания на решение неких ситуаций - даже настолько общие, это хорошо. Но когда информация о реально действующих правилах просто отсутствует, а они противоречат писаным - это ошибка, ИМХО.
Многое можно решить по договоренности игроков, но стоит ли потом гордится тем, что заставил их это делать?

Date: 2008-06-06 07:45 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не, о противоречиях в нашем случае речь не идет... Речь идет о том, что на игре всегда может возникнуть неописанная в правилах ситуация, и в этот момент игрокам нужно посмотреть на игру сверху, с мастерской точки зрения, и принять решение, полезное для игры, а не для кого-то из персонажей. Хотя вариант с броском кубика - это еще один вариант "правила первого встречного", можно применять не только в вархаммере.

Date: 2008-06-06 11:21 am (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Не, о противоречиях в нашем случае речь не идет...
И тем не менее (Артемка):
2) Когда у нас с молодым человеком, играющим Шарля Формора, случилась спорная ситуация, я заявила: "Паша мне сказал, что яды на игре не моделируются". "А мне Паша сказал, что яд у меня есть" - ответил на это молодой человек. Когда мы призвали тебя и спросили напрямую, ты ответил буквально следующее: "Да, я потом решил, что яды будут, просто я забыл тебе об этом сказать".

Так вот, это с моей точки зрения ошибка: информация о реально действующих правилах просто отсутствует, а они противоречат писаным.

Согласен, "в этот момент игрокам нужно посмотреть на игру сверху, с мастерской точки зрения" и тп... Но тем не менее, повышать вероятность таких рассогласований целенаправленно не стоит.

Date: 2008-06-06 11:29 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Артемка не совсем верно передает происходящее. Если точно - допущенная мною некорректность заключается в том, что в частной беседе с игроком я сказал "ядов на игре нет", тогда как следовало сказать "никого отравить нельзя". Никакого "потом решил" и "забыл сказать" не было. А в писаных правилах ни слова про яды нет.

Date: 2008-06-06 09:39 pm (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Так и надо было примерно оговорить пределы возможных отступлений, ИМХо. Иначе это не правила, а бог знает что.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 2008-06-07 06:47 am (UTC) - Expand

Date: 2008-06-10 11:42 am (UTC)
From: [identity profile] artemka-.livejournal.com
Во-первых, ты не сказал мне это в частной беседе, а написал в письме, когда отвечал на мои вопросы по игровой фармакологии. Более того, насколько я помню, там была употреблена формулировка "яды на игре не моделируется", что является не описанием игрового мира, а конкретными правилами по игротехнике.
Во-вторых, слова "потом решил" и "забыл сказать" все-таки были произнесены. Присутствовашие при той сцене Мэл и игрок на роли Шарля Формора, я думаю, смогут подтвердить.
Извини, что вмешиваюсь в вашу дискуссию, но я очень не люблю, когда меня обвиняют во лжи.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 2008-06-10 12:42 pm (UTC) - Expand

Date: 2008-06-05 11:18 pm (UTC)
From: [identity profile] anariel-rowen.livejournal.com
Все зависит от игроков. Если игроки не склонны читерствовать - зачем делать бронебойно непробиваемые правила?

Date: 2008-06-05 11:28 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Затем, чтобы все игроки написанное в правилах понимали одинаково, и не возникало расхождений в понимании того, что можно, а чего нельзя, что есть, а что нет из-за нечетких, расплывчатых формулировок, которые можно трактовать десятью разными способами.

Date: 2008-06-05 11:43 pm (UTC)
From: [identity profile] anariel-rowen.livejournal.com
Мэл, ну наивно ожидать, что все игроки поймут правила одинаково, даже если мы не будем учитывать проявления злой воли. Давеча условия вводной на кабинетке у Виталика я поняла неверно, причем все остальные, кто по ним играл, понимали их так, как их задумал автор. Я не самая тупая и не самая вредная, а вот...
Я не уговариваю тебя сменить парадигму, но ты пойми, что если нечто нельзя изменить (нельзя создать правила без дыр и нельзя гарантировать единообразность их понимания игроками. Хотя бы в силу особенностей языка как системы), то, может, имеет смысл это принять в качестве отправной точки?

Profile

cetusigma: (Default)
cetusigma

February 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
2829     

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 24th, 2026 06:08 am
Powered by Dreamwidth Studios