[identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ posting in [community profile] cetusigma
У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия, в которой участники относятся с уважением друг к другу, не переходят на личности, не обвиняют друг друга во всех смертных грехаха - такие дискуссии, на мой взгляд, потомуг лучше осознать проблемы игроков и мастеров, помогут оформить точки зрения и подходы к играм.


Здесь я формулирую ряд проблем, связанных с подготовкой и проведением игры мастерами, высказанных игроками в частном порядке.
1. Цеты мало выделались среди барраярцев, не было ощущения иной культуры.
2. Неудачный кастинг. Ряд персонажей плохо выполняли свои функции, и плохо отыгрывали свои роли.
3. Проблемы с командной организацией. Все было оставлено на откуп игрокам, но сложившихся команд практически не было, с бору по сесенке. В резулттате каждый думал только о себе, и командной сладенности не получилось. И во многих местах это критично портило игру.
4. Не было стационарного неигрового медика и мастерской машины на эвакуации.
5. Не был обеспечен транспорт мастерами для игроков к полигону и обратно. Газели игроки заказывали сами.
6. Нечеткие правила.
7. Информационный поток в ряде мест был слишком сильный - люди просто им захлебывались и не успевали отреагировать.
8. Не всем пришла полная информация по вводным. Ряд фактов биографии игроки выясняли на полигогне в течение игры.

Привожу ответы мастеров на это.
1. Мой баг - предоставила игрокам большую самостоятельность в виде эксперимента. НЕудачно. Очень извиняюсь, больше такого не повториться.
2. Частичноэто бага - было мало людей, заявлявшихся на опреденные роли, в частности, на роли цетов. Частично это политика мастерской группы. Можнго брать человека на роль с неизвестным результатом, рискуя при этом что он ее провалит и испортит игру другим. В таком случае предлагаю человеку это после игры честно сказать. На наш взгляд, шанс игроку давать стоит.
3. Это издержки индивидуального подхода. Что с этим делать, неясно. Командная организация имеет свои минусы.
4. и 5. На наш взгляд, стационарный медик был, и он был всегда в длоступе. На полигоне также было еще 2 медика, которые не отключали свои мобильники. Организация заезда-выезда - не обязательное условие, это бонус мг. В данном случае мг посчитало такой бонус излишним - места довольно цивилизованные. Почему орагизацией заезда-выезда должны заниматься мастера - мг глубоко не очевидно. Насчет мастерской машины - она частично была. Почему ею не воспользовались - вопрос открытый, история какая-то мутная - кто-то что-то недоговорил или недопонял. Лично я согласна с тем, что мастерская машина должна быть и что про нее нужно напоминать, видимо, на параде тоже.
6. За это мастера просят прощения (насколько я знаю, на полигоне уже осознали и извинялись).
7. Это игра. Игрок не обязан взять все и выполнить все. Вопрос подхода к игре.
8. Это бага, но закономерная. Полную информацию по вводным раскивдать можно только тогда, когда есть вся информация по всем персонажам. А заявки и информация по персонажам стала поступать довольно поздно, и мастера просто не успели все осознать и написать во вводные. Увы. Другим вариантом решения проблемы было бы ограничить прием заявок за месяц до игры. Но тогда мы лишились бы многих людей. Которые кстаи неплохо сыграли.

Уф, предлагаю мастерам и игргокам высказаться по всем вопросам и добавить свои, если что-то упущено. Главное - это разведение принципиальной позиции мастеров и багов. Потому что с точки зрения одного подхода все, что делается в другм - неправильно. Но может быть лучше постараться понять, чем руководствуется другой мастер?

На игроков мг не наплевать. Данное мг считает игроков взрослыми, самостоятельными, ответственными людьми и исходит из этого.
Page 3 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>

Date: 2008-06-05 06:59 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Если людям нужен координатор для организации быта - то в их силах его выдвинуть из своих рядов. Не понимаю, при чем тут мастера. Вопрос же личной доигровой подготовки вообще никак не связан координацией спонтанно сложившейся команды.

Date: 2008-06-05 07:04 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я, если честно, полагал, что в силах каждого игрока привезти нужное количество тряпки на стену. Если игровая локация большая - то и людей в ней больше, так что не вижу проблемы. Обеспечение локаций, в которых совсем мало народа, действительно сложнее - исходя из этого я при распределении домов в городе старался группировать локации так, чтобы в каждой из них оказывалось более одного человека. Желание некоторых игроков сделать себе совсем отдельный домик оказалось для меня несколько неожиданным.

В ситуции, когда загруз происходит полностью индивидуально - я просто не понимаю, чем капитан команды отличается от остальных игроков. Координатор бытового лагеря - да, нужен, но термин "капитан" к нему неприменим.

Date: 2008-06-05 07:11 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, наверно дело в этом. Однако и в данном случае надо как-то разделять организацию быта и все, связанное с игровым процессом - это совершенно разные вещи, и нет никаких причин их перемешивать.

Date: 2008-06-05 08:10 pm (UTC)
From: [identity profile] m9a1-gernsback.livejournal.com
Мне - нет... если ты только оружия покупать не собираешься.

Date: 2008-06-05 08:15 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
А каким образом баги в правилах на этой игре пошли на пользу большей части игроков?

Date: 2008-06-05 08:25 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Мы говорим не о багах, а о нечеткости. Ситуация здесь примерно следующая. Можно написать подробные правила, пытаясь предусмотреть большую часть возможных недоразумений (хотя полностью их избежать все равно не выйдет). Это приведет к созданию впечатления того, что все игровые взаимодействия как-то формализованы правилами, фактически - к тому, что люди начинают играть в правила, а не в мир. В конечном счете именно это является источником ситуаций, когда люди совершают абсурдные с точки зрения здравого смысла действия, оправдываясь тем, что правила это допускают. Я полагаю, что подавление этого очевидно негативного явления путем выдачи вместо четких правил общих принципов, позволяющих игрокам самостятельно додумывать элементы правил в тех случаях, когда это потребуется, руководствуясь соображениями здравого смысла, является благом для игры и игроков.

Date: 2008-06-05 08:31 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Нет, Паш, не в силах каждого игрока привезти нужное количество тряпки на стену. Потому что каждый один игрок ее а) не потянет по деньгам, б) не дотащит, в) не повесит. Для того, чтобы поучаствовал каждый, нужно, чтобы кто-то это скоординировал: собрал деньги, нашел машину и сорганизовал людей на строяк. И хорошо, если в сборной команде есть человек, который готов взять это на себя. А вот если нет, то получается, прости меня, жопа. Очень показательна в этой ситуаций история с медцентром, в строительстве которого участвовал один (в скобках, прописью: один) человек из тех пяти, которые должны были там играть. Этот же человек позаботился купить и привети тряпку на стену, халаты, антураж и все остальное. Думаю, ситуация весьма показательна.

И вообще говоря, изначально мы обсуждали не вовсе личность капитана, а как раз-таки командный принцип. Организатора можно называть как угодно, не в терминах суть. А в том, что команда должна работать слажено. А для этого должна быть командой, а не сборищем одиночек.

Date: 2008-06-05 08:53 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Ну, я называю нечеткость в правилах багом данных правил. Ситуация здесь примерно следующая: как верно заметила Арта выше, додумывать реальности можно, когда речь идет о сюжете, но никак не об игротехнике. Это приводит к созданию ситуации, когда игровое взаимодействие останавливается, потому что одному игроку для блага его персонажа выгодно одно а второму - совсем противоположное, и, в итоге, они перестают играть и начинают препираться, потом звать мастеров, игра останавливается и... ну, в общем, мы оба это наблюдали.
Абсурдные с точки зрения здравого смысла вещи хороший игрок совершать не будет вне зависимости от четкости правил, а плохой может их совершить в любом случае. Коль скоро вы декларируете, что ваши игроки - взрослые, разумные люди, не стоит их подозревать в отсутствии здравого смысла. Иначе получается противоречие.
Ну, и в общем-то, написать четкие правила, которые при этом не будут противоречить здравому смыслу и логике мира - задача, имхо, посильная.

Date: 2008-06-05 09:00 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Кроме организации быта существует еще такая штука, как организация строяка, например. Просто к слову.

Date: 2008-06-05 09:35 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я хорошо помню внутриигровые способы разрешения конфликта, вызванного разной трактовкой правил двумя игроками. Прекрасно работали, никаких проблем.

Способность действовать вопреки здравому смыслу - вообще говоря необходимое для игры умение, так что речь даже не идет о подозрениях, я уверен в этой способности в применении к игрокам. Проверка игровых моделей на прочность - нормальное явление, которому не следует удивляться. И как бы правила не были написаны - дырку, формально допустимую, но противоречащую здравому смыслу - игроки в них найдут. Вопрос лишь в том, что игрок сделает с такой дыркой, найдя ее. Так вот, я утверждаю, что вероятность того, что игрок ей воспользуется - растет пропорционально доскональности правил.

Date: 2008-06-05 09:35 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну да, я ее включаю в понятие быта. Всяческая пожизневка, грубо говоря.

Date: 2008-06-05 09:40 pm (UTC)
From: [identity profile] moll-flanders.livejournal.com
По крайней мере в случае дома Форхолленов это оказалось неправдой во всех отношениях.

Date: 2008-06-05 09:41 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Если какой-то человек не способен ни купить, ни привезти свою долю тряпок - это значит, что за него это делают другие. В принципе, понять подобную ситуацию можно - однако может вызывать негативную реакцию этих других. Это довольно понятно, но мастера здесь абсолютно не причем.

Если выбор ставится между слаженной работой команды и отсутствием ограничений при распределении ролей (хотя я полагаю, что это не так) - то ну ее, эту слаженную работу команды, лучше обойтись без нее.

Давай все-таки разграничим предмет обсуждений. Есть внутриигровой лидер - персонаж, который занимает место главы семьи, начальника организации, и т.п., и есть пожизневый координатор действий группы людей, привязанных к конкретной игровой локации.

Во-первых, заметим, что нет никаких причин совмещать этих две функции в одном человеке.

Далее, внутриигровые лидеры всегда есть - и задача доигровой подготовки задать правильные отношения между этим лидером и персонажами, от него так или иначе зависящими. Эта задача требует активного участия мастеров в процессе подготовки.

А вот вопрос пожизневой координации быта и подготовки игровой локации - технический вопрос, который группа игроков способна решить самостоятельна. Утверждение о том, что мастера должны назначить человека, отвественного за эту деятельность, кажется мне абсурдным.

Date: 2008-06-05 09:43 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Имеет ли это отношение к обсуждаемому вопросу - или это последствие игры подобной системы, которая в общем случае не лечится? Другими словами, если бы мы формально назначили тебя капитаном команды - то это что-то изменило бы?

Date: 2008-06-05 09:50 pm (UTC)
From: [identity profile] moll-flanders.livejournal.com
Естественно, мало что изменило бы (разве что я бы осознала, что мне предстоит сделать, не за десять дней до игры, а гораздо раньше - ну может, осознала бы, что не тяну, и отказалсь). Как капитан, я бы хотела иметь возможность выбирать, кого я хочу в свою команду, а кого нет.

Date: 2008-06-05 09:55 pm (UTC)
From: [identity profile] moll-flanders.livejournal.com
Могу сказать за себя, что пожизненные проблемы лично для меня не являлись надуманными и здорово отравили мне начало игры.

Проблемы со сборищем одиночек я готова принять как мастерский баг (достоинства игры все же многократно его перевешивают); как собственную некомпетентность - мне действительно сильно не хватало и опыта (в том числе и опыта понять, чего стоят доигровые обещания всё-всё построить) и внутреннего ресурса (который я лучше бы потратила на отработку взаимодействия со стражей) и не стоило брать на себя организацию процесса из принципа "если не я, то кто же"; но как естественное следствие из принципиальной мастерской позиции, которая только укрепилась, мне происходившее воспринимать очень неприятно.

Date: 2008-06-05 10:04 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
Я никогда и не требовал от мастеров, чтобы они покупали кому-то тряпки или назначали сверху ответственного за эту и подобную деятельность. Я всего лишь утверждаю, что командный подход облегчает эти задачи. Я только что привел тебе пример медцентра, когда отсутствие команды было очевидно плохо. Я могу рассказать о цетагандийской администрации, которые тряпки, насколько я знаю, вообще не привезли, и если бы не нетканка от инопланетной комиссии - стен бы там вообще не было никаких. Про Лию Моравик уже говорилось. Я привожу тебе пример за примером плюсов командной организации и минусов ее отсутствия, ты же отделываешься общими словами, которые ни в чем не убеждают. Покажи мне хоть один конкретный пример, когда команда оказалась бы злом, а ее отсутствие обернулось благом.

Далее. Относительно совмещения игрового и пожизневого лидера. Их можно разнести. Их можно не разносить. Это кому как удобнее. Факт в том, что организатор должен быть. Когда "команда" собирается с бору по сосенке, вы подбираете игроков, исходя из их ролевых навыков и соотвествтия ролям, а не из их пожизневых лидерских способностей. Таким образом, это как повезет. Организатор может быть, а может не быть. Если его нет - команда страдает. Ну, или страдает один человек, который вытягивает все на себе, а остальные приезжают на готовенькое. Это - плохо и неправильно, а вы такие ситуации сознательно создаете.
И я еще раз спрашиваю: чем мешает наличие команды личному прогрузу каждого персонажа?

Date: 2008-06-05 10:05 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, логично. Увы - это то самое, на что лично я не готов идти при подготовке игры. Собственно, получаем совокупность несовместимых требований: появление элементов командной заявки сильно ограничивает мастеров в подборе игроков на разные роли, что, как я уже сказал, делает процесс подготовки игры для меня неинтересным. Если мы пытаемся обеспечить некую гарантию возможности нормальной подготовки локаций, не нарушая принципа индивидуальных свободных заявок - то вынуждены резко поднимать взнос (по моим оценкам - рублей на 300), а кроме того - предъявлять значительно более высокие требования к времени заезда игроков на полигон (вплоть до отклонения заявок от тех, кто не готов заехать на полигон самое позднее за 6 часов до начала игры). Фактически это приведет к совершенно иным отношениям на полигоне, что также начинает убивать интерес к подготовке игры, и приводит к выводу о том, что при таком подходе следует ограничиватся павильонными играми, где все требования к игрокам сводятся к одному единственному - готовности оплатить проживание в д/о.

Date: 2008-06-05 10:07 pm (UTC)
From: [identity profile] alestein.livejournal.com
А я хорошо помню ситуации, когда разрешение конфликта было невозможно именно потому, что двое людей добивались противоположных целей, и оба аппелировали к правилам. Такие ситуации нельзя разрешить, подкорректировав картину мира.
Я не говорю уже о том, что дыру в нечетких правилах найти гораздо проще - и это огромный простор для читерства.

Date: 2008-06-05 10:07 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
>Проблемы со сборищем одиночек я готова принять как мастерский баг
Отмечу, что данный баг я считаю необходимым условием возможности создания игры задуманной структуры.

Date: 2008-06-05 10:14 pm (UTC)
From: [identity profile] moll-flanders.livejournal.com
Знаешь, мне повышение взноса представляется наименьшим из зол. А то так мои расходы помимо взноса в несколько раз превысили ожидаемые (которые и по замыслу отнюдь не ограничивались суммой в 300 рублей), а толку ноль. Можно, в конце концов, позволять выбирать, ранний заезд или дополнительная сумма ко взносу - обычно время-деньги бывают как раз в обратной зависимости друг от друга.

Date: 2008-06-05 10:20 pm (UTC)
From: [identity profile] moll-flanders.livejournal.com
Ну если это все-таки баг, то его надо как-то решать, мне кажется.
Page 3 of 9 << [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>
Page generated Feb. 23rd, 2026 02:46 pm
Powered by Dreamwidth Studios